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Les jeux électroniques en classe : utilisation de plus en plus fréquente, variée et pertinente

Par Denys Lamontagne , le 15 juin 2009 | Dernière mise à jour de l'article le 31 décembre 2010

Édité par European Schoolnet sur la demande de l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) «Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?» propose une enquête sur l’usage des jeux électroniques en classe et leurs effets.

Rendant compte d'une enquête qui a été réalisée entre le printemps 2008 le printemps 2009 dans huit pays (Autriche, Danemark, Espagne, France, Italie, Lituanie, Pays-Bas et Royaume-Uni) le document propose :

  • un état de la recherche,
  • une enquête auprès de 500 enseignants,
  • six études de cas.

Principales données

  • Les jeux sont utilisés à tous les niveaux (primaire et secondaire);
  • Les jeux sont utilisés par les professeurs indépendamment de leur niveau d'ancienneté, de leur connaissance des jeux électroniques ou de la matière enseignée.
  • Les professeurs constatent :
    • un regain de motivation des élèves,
    • une amélioration des compétences des élèves dont:
      • la rétention accrue d’information et de savoir,
      • une amélioration significative de la concentration,
      • une amélioration de plusieurs compétences clés (sociales, intellectuelles, spatiotemporelles,  etc.).
  • Mais ils font face à diverses difficultés dont :
    • l’intégration aux programmes d’enseignement,
    • le manque d’équipement (pas de consoles pour tout le monde),
    • l’opinion mitigée des parents et des collègues,
    • le coût et les problèmes de licence,
    • l’organisation des horaires de la journée scolaire,
    • le manque de jeux adéquats,
    • l’insuffisance de formation et de support disponible,
    • le manque de résultats disponibles concernant l’évaluation de l’utilisation des jeux et la mesure de leur impact dans le processus éducatif en classe,
    • les contraintes imposées par l’évaluation (tests, examens, etc.).

Globalement la recherche constate que dans les écoles:

  • Les initiatives se multiplient;
  • Des expériences à moyenne ou grande échelle existent;
  • Des autorités éducatives s’impliquent;
  • Les jeux et leurs conditions d’utilisation sont rigoureusement choisis;
  • Des expériences à moyen ou long terme sont menées;
  • Plusieurs types de compétences sont améliorés;
  • Les expériences rassemblent les acteurs de l’école;
  • Des enseignants s’organisent en communautés de pratique;
  • La communauté éducative et les parents partagent les résultats;
  • L’outil est identifié comme source d’innovation et de développement de compétences avancées;
  • L’outil est identifié pour préparer les futurs citoyens aux univers virtuels présents dansla société.

Les caractéristiques des jeux électroniques

Le jeu peut être un complément/une alternative aux supports pédagogiques traditionnels (livres, etc.) en fonction des préférences individuelles des apprenants.

Le jeu met souvent en oeuvre une approche pluridisciplinaire sollicitant une large palette de compétences du joueur.

Le jeu permet la personnalisation des apprentissages (autant de répétitions que souhaité, choix du rythme, etc. ).

Le jeu contient souvent au coeur même de son déroulement la formulation d’un compte-rendu (feed back) au joueur.

Le jeu donne au joueur un rôle actif.

Le jeu se prête facilement et souvent à une utilisation collective et aux échanges entre joueurs.

Recommandations

  • Evaluer les pratiques.
  • Revisiter le potentiel du jeu électronique.
  • Soutenir les expériences de terrain.
  • Développer les interactions entre l’éducation et l’industrie.

Globalement, le rapport donne le goût de tenter quelque chose. À quand un essai ?

Page de téléchargement : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

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