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Publié le 25 novembre 2019 Mis à jour le 25 novembre 2019

Un chercheur sachant jouer. - Journée d'études - Espace Mendès France

Les usages scientifiques du jeu.

Date: 15 janvier 2020 au 15 janvier 2020

Mercredi 15 janvier 2020

Un chercheur sachant jouer.
Les usages scientifiques du jeu.

Espace Mendès France
1 place de la Cathédrale, 86000 POITIERS

Tous publics.
Accès libre.

Journées organisées par Jérôme Grévy, professeur en histoire contemporaine, Centre de recherche interdisciplinaire en histoire, histoire de l’art et musicologie, université de Poitiers et Julien Lalu, chercheur en histoire contemporaine, spécialiste des jeux vidéos, université de Poitiers.

Le développement des humanités numériques permet aux sciences humaines et sociales d’envisager la recherche autrement. Caractérisé par des nouvelles méthodes et pratiques liées à l’utilisation d’outils numériques, ce domaine des sciences humaines et sociales prend en compte les nouveaux médias numériques ainsi que leurs contenus. C’est notamment le cas du jeu vidéo, des logiciels ludo-éducatifs ou tout autre médium interactif. Comment les humanités numériques étudient-elles le jeu ? Comment le jeu influence-t-il la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?
Cette réflexion prend place en deux temps, le mercredi 15 janvier sous forme d’une journée d’études et le jeudi 16 janvier avec des ateliers et des tables rondes.

En partenariat avec les écoles doctorales Humanités, SLPCE, SSTSEG de l’université de Poitiers.

Appel à propositions

Le jeu et le divertissement occupent une place prépondérante dans de nombreuses civilisations. Pourtant, les chercheurs se sont longtemps détournés de son étude, sans doute en raison de son caractère peu sérieux, voire improductif (Roger Caillois, 1958). Cette vision, qui ne considère le jeu que sous son aspect récréatif, a cependant été dépassée depuis longtemps, depuis le « serio ludere » des humanistes italiens aux travaux de l’historien néerlandais Johan Huizinga soulignant la fonction sociale du jeu (Huizinga, 1938) en passant par le rôle du ludisme dans les écrits de Rabelais. Depuis les années 1970, les Game studies développent une approche transdisciplinaire qui analyse les pratiques et les apprentissages afférents aux jeux (Perron et Wolf, 2003). Les revues Game Studies (narratologie) et Games et Culture (ludologie) se font écho des travaux récents. Ainsi, l’ouvrage de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian en 2011, présente le jeu vidéo comme un objet de recherche et l’aboutissement d’une longue maturation débutée dans les années 1990.

Le développement des humanités numériques permet aux sciences humaines et sociales d’envisager la recherche autrement. Caractérisé par des nouvelles méthodes et pratiques liées à l’utilisation d’outils numériques, ce domaine des SHS prend en compte les nouveaux médias numériques ainsi que leurs contenus. C’est notamment le cas du jeu vidéo, des logiciels ludo-éducatifs ou tout autre médium interactif. Dans un contexte de gamification ou ludicisation (Genvo, 2013) – comprenez ici l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines dans le but d’augmenter l’usage et l’acceptabilité – il devient essentiel au chercheur de questionner les apports des humanités numériques dans l’étude du jeu.

L’Espace Mendès France, en collaboration avec l’Université de Poitiers, propose aux jeunes chercheurs d’investir cette thématique dans le cadre d’une journée d’études et d’une table ronde. Sans être limitatif, l’ensemble des doctorants en sciences humaines et sociales, en littérature, en sciences du langage ou en sciences appliquées, sont amenés à penser leur sujet de recherche impliquée dans les humanités numériques au prisme du jeu.

Comment les humanités numériques étudient le jeu ? Comment le jeu influence la démarche de recherche ? Quel changement de paradigme la gamification de la société entraîne-t-elle pour la recherche ? Est-elle mesurable ?

Toutes ces interrogations, qui sont au cœur de la pratique de la recherche du XXIe siècle, ont motivé l’organisation de deux journées thématiques. Le doctorant est ici invité à présenter les outils qui façonnent sa démarche ou ses résultats de recherche.

La première journée prendra la forme d’une journée d’études composée de plusieurs interventions autour de trois axes : 

    1. Une première série d’interventions autour des théories du jeu serviront d’introduction à ces deux journées thématiques. Les jeunes chercheurs sont invités ici à penser théoriquement et méthodologiquement (Triclot, 2013) les enjeux autour de la notion de divertissement par le prisme de leur propre recherche.
    2. Le deuxième temps de cette journée permettra de réfléchir sur les impacts de la gamification. Que ce soit dans le milieu professionnel avec des systèmes de score ou des entretiens via le jeu Second Life ; dans le milieu culturel avec des expositions virtuelles et interactives ; dans le milieu politique où certains logiciels ludiques ont fonction d’attirer la sympathie d’un public plus jeune, les mécaniques ludiques débordent du « cercle magique du jeu » (Huizinga, 1951) en modifiant les usages et les fonctions du divertissement.
    3. La troisième partie s’axera sur les relations entre le jeu et l’éducation. Depuis le romantisme, les pédagogues et les pouvoirs publics ont cherché une nouvelle fonctionnalisation au jeu à travers sa valeur éducative (Brougère, 1993). Du jeu de go en Extrême-Orient au logiciel Pulse ! dans les universités de médecine nord-américaines, la pratique du jeu a fonction d’apprentissage ou d’entraînement. Ce dernier axe mettra en lumière les apports et les limites du jeu pour l’éducation en questionnant les rapports entre le domaine de la pédagogie et l’activité ludique.

La deuxième journée prendra la forme de plusieurs ateliers et de tables rondes pour mettre en pratique les différents concepts liés au jeu et aux Humanités numériques. Il s’agira de mettre en application les méthodes utilisées dans le cadre des travaux des jeunes chercheurs.

Ces exposés pourront prendre des formes variées comme des ateliers pratiques avec l’utilisation d’un logiciel informatique, la création d’un jeu qu’il s’agira d’expérimenter voir d’exposition de posters ou autre expression numérique. Ici, les doctorants peuvent être force de proposition et d’originalité pour montrer en quoi, l’activité ludique peut influencer leur recherche dans un contexte de développement numérique.

Les propositions pour les deux axes, d’une taille maximum de 3500 caractères, sont à rendre au plus tard pour le 11 novembre 2019. Les conférences de la première journée seront des interventions de 15 minutes précédant un échange de 10 minutes avec le public.

Formulaire de réponse à l’appel à propositions

Ainsi, ces journées thématiques sont une occasion, pour de jeunes chercheurs et doctorants, d’une première expérience ou d’un retour bénéfique sur leurs propres travaux.

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Mots-clés: recherche scientifique Jeu Sciences

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