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Publié le 31 janvier 2019 Mis à jour le 01 février 2019

J'accepte : une histoire interactive sur les activités en ligne

Un petit rappel des précautions à prendre en matière d'usage des outils numériques

Les moyens électroniques de communication sont devenus incontournables. Pour les jeunes adultes d’aujourd’hui, communiquer entre eux exige l'utilisation de ces outils et applications. Or, si l’usage du numérique a l’avantage de l’instantanéité, il peut aussi être moins sécuritaire. Des personnes mal intentionnées peuvent pirater ou envoyer des logiciels malveillants pendant que les données partagées sur les réseaux peuvent être recueillies et revendues. Il est donc important de rappeler les bonnes attitudes en prendre en matière de communications en ligne auprès des jeux adultes.

Une courte histoire interactive

« J’accepte » est un serious game, davantage tourné vers l’histoire interactive, sur le sujet.

Développé par l’UFC-Que choisir, le module met en scène Sarah et Julien. Ce couple de longue date choisit de se marier dans le mois qui vient. Ils ont 30 jours pour organiser l’événement. Or, étant un jeune couple moderne, ils seront confrontés à différentes situations liées au numérique. Celles-ci pourraient, dépendant de leurs choix, faire dérailler l’événement. Ils devront donc décider de la manière d’annoncer le mariage, se méfier de courriels frauduleux, vérifier la fiabilité d’un commerce en ligne ou même déréférencer du contenu sur Internet.

Ainsi, l’expérience qui dure une vingtaine de minutes couvre un large éventail de sujets tout à fait d’actualité. De plus, régulièrement, une icône « i » apparaît, offrant plus de connaissances sur le sujet.

À ce sujet, cela peut parfois faciliter les choix puisqu’il suffit de choisir en fonction de ce que la page d’information dit. Il semble très difficile d’échouer et de sélectionner la mauvaise solution à moins de le vouloir. Néanmoins, malgré sa linéarité, le récit a le mérite d’aborder ces sujets pour de jeunes adultes qui peuvent oublier ces aspects sécuritaires fondamentaix dans leur utilisation du numérique.

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Mots-clés: interactivité Histoire jeu sérieux Serious Games

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