
Curieux - Nouvelles scientifiques
À chaque semaine Curieux publie des dizaines de capsules, de nouvelles et d'informations scientifiques commentées...
Publié le 03 mai 2015 Mis à jour le 03 mai 2015
Date: 26 mai 2015 au 30 mai 2015
Nos extensions numériques — tablettes, smartphone, gps, montres, etc. — nous obéissent au doigt et à l’oeil, tracent nos comportements voire les anticipent. Une « pensée magique » les accompagne souvent et dissuade de s’interroger sur la façon dont les algorithmes se mêlent de nos vie.
Face à cela, il y a urgence à populariser, dans et hors l’école, les principes profonds de l’informatique ; à mettre le « numérique en culture », pour tous, partout, dans une perspective critique et citoyenne. C’est possible par des approches pédagogiques ouvertes et des dispositifs ludiques et créatifs, y compris sans ordinateur. L’enjeu est la maitrise des outils et l’émergence d’un mode de pensée réflexif et de portée très générale, par exemple pour expliquer comment faire, apprendre à apprendre, etc.
En partenariat avec le laboratoire Techné (Jean-François Cerisier) et les laboratoires d’informatiques (SIC, LIAS) de l’université de Poitiers, l’INRIA, Canope, la Société d’informatique de France, Les Petits Débrouillards et Rur’art, avec le soutien de la région Poitou Charentes.
Troisième rencontre du cycle organisé par le collectif Educpop 2.0 destiné à permettre aux acteurs de l’éducation populaire et du numérique de continuer à se forger une culture commune et à faire avancer leur réflexion concernant les pratiques.
Intervention de Thomas Bernardi de l’association PING de Nantes.
Installation dans l'espace public situé aux abords du musée Sainte-Croix et de l'Espace Mendès France.
Des modules-insectes sont fixés sur des éléments urbains ou architecturaux, des lampadaires, des panneaux de signalisation, des poteaux ou bien des tuyaux d’aérations. Ils les frappent en rythme pour les faire résonner. Ces sons mécaniques sont déclenchés, soit automatiquement comme un carillon, soit par des passants qui tapent sur le support.
Coproduction : Transcultures, Conseil général de l'Oise, Science Gallery, CNC/DICREAM, l'association Zinc.
http://reso-nance.org/chimeres-orchestra
9h — Accueil
Table-ronde avec Sylvie Alayrangue, institut de recherche Xlim Sic, CNRS, université de Poitiers, Jean-Pierre Archambault, enseignant, président de l’association EPI (enseignement public et informatique), Bruno Devauchelle, laboratoire Techné de l’université de Poitiers et université catholique de Lyon, Dominique Quéré, inspecteur de l’Éducation nationale, délégué académique au numérique pour l’académie de Poitiers, Claude Terosier initiatrice de Magic Makers, Thierry Vieville, chercheur, en charge de la mission de médiation scientifique INRIA.
Jean-Pierre Archambault : Enseignement de l’informatique et culture générale au XXIe siècle
L’informatique et le numérique sont de plus en plus présents dans la société. Tous les secteurs de l’activité économique sont concernés. L’informatisation est la forme contemporaine de l’industrialisation. On ne compte plus les débats et les problématiques liés à l’informatique : loi Hadopi, neutralité du Net, libertés numériques, vote électronique… L’Ecole, dont la mission est de former l’homme, le travailleur et le citoyen, doit donner à tous les élèves une culture générale scientifique informatique, clé de la compréhension du monde dans lequel ils vivent. Le cheminement de l’enseignement de l’informatique est chaotique mais les choses avancent. Un enseignement de spécialité optionnel “Informatique et sciences du numérique” a été créé en Terminale S à la rentrée 2012. On parle beaucoup de la programmation. Elle est un des grands domaines de la science et technique informatique. Et programmer a des vertus pédagogiques pour s’approprier des connaissances, en informatique et dans les autres disciplines.
Dominique Quéré : 1) stratégie du numérique éducatif - avec déclinaison académique, 2) question particulière de la programmation et des enjeux liés à un enseignement.
Claude Terosier : Magic Maker propose une approche pédagogique innovante et ludique pour expérimenter, partager , raisonner et inventer. En ateliers hebdomadaires ou en stages, les enfants de 8 à 12 ans apprennent à programmer des jeux vidéo, des histoires interactives et des petits robots.
Bruno Devauchelle : Questionner le numérique à partir de la pratique et non l’inverse
Programmer pour ne pas être programmer est un paradoxe, voire un oxymore. En effet celui qui sait programmer s’emploie à effacer "ses traces" pour que celui qui utilise le programme ne les voit pas, il veut lui "faciliter le travail". Ne devrait-on pas plutôt dire “programmer pour mieux programmer les autres” ? La marchandisation de l’informatique apporte son concours à cette volonté de domination de celui qui programme. Or s’il suffisait de programmer, on le saurait depuis longtemps. Mais il y a aussi ce que la programmation fait aux objets que traite l’informatique : l’information et la communication. Les deux sont différents mais en grande partie indissociables et de moins en moins perceptibles. Si programmer est important, cela ne peut se penser que de manière inductive : comment face à une situation d’usage la comprendre, plutôt que de construire a priori un cadre de lecture technique pour accéder à l’usage. Il est nécessaire de construire un cadre technique, informatique, informationnel et communicationnel, bref un cadre numérique en partant des situations qui invitent à aller voir derrière l’écran. C’est alors que peuvent se construire les compétences et les connaissances nécessaires au citoyen, à l’humain du 21e siècle.
Thierry Vieville : Pixees https://pixees.fr
Comment des chercheur-e-s aident à expliquer aux mômes les fondements du numérique Dans une société devenue numérique, partager une culture scientifique en sciences du numérique est un enjeu majeur. Cela fait partie des missions des acteurs de la recherche de contribuer à aider à découvrir les sciences informatiques et leur impact sur le numérique. Inria en a fait une priorité d’établissement. Concrètement ? On se forme à la médiation scientifique et nous sommes évalués aussi sur ce volet. Nous offrons des ressources aux acteurs de la médiation, mais aussi des interventions et de l’accompagnement. Notre priorité est de contribuer à former des relais qui pourront eux aussi diffuser la culture scientifique en sciences informatiques. Tiens, d’ailleurs : si on le faisait pour de vrai ! Voici comment on m’a appris à expliquer en trois minutes à ma garagiste ce qu’est une interface entre un cerveau et un ordinateur et en quatre minutes à mon boulanger ce qu’est une machine de Turing …
Nous lançons un appel à participation aux personnes et aux entreprises, associations, organismes, collectivités, etc. pour présenter des expériences, ressources ou des projets sous forme de posters (accrochage possible dès le matin), d’ateliers ou de présentations. L’accent est mis sur les démarches ouvertes et les logiciels et ressources libres. Cette plage est aussi ouverte aux groupes des centres de loisirs.
Si vous souhaitez présenter une activité ou un projet, complétez ce formulaire en ligne, nous vous recontacterons pour vous accueillir au mieux.
Présentations d'ores et déjà programmées par les partenaires
Accueil sur réservation de groupes scolaires pour des ateliers créatifs (durée 2 h, sur réservation).
Grille en cours de finalisation :
Workshop en continue, de partage et d’expérimentation, avec des enseignants, des chercheurs, des acteurs de l’éducation populaires, et toutes les personnes intéressées par le "code" au sens large.
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