Um daqueles fins-de-semana chuvosos em que não há nada para fazer, fui arrastado para um projecto de encenação por um jovem vizinho. Uma história sobre uma investigação na Idade Média, com uma galeria de personagens.
Protestei contra a minha idade avançada. "Pelo contrário, precisamos de um velho feiticeiro, e você será o mais credível! Subi os poucos lances de escadas e juntei-me ao grupo.
A Idade Média fornece um quadro com contornos mal definidos, que permite a invenção e desperta a imaginação. A ficção agarra-se a ela ou é inspirada por ela. Jogo do Trono, mas também Eragon, Jogos da Fome,... Não sabe nada sobre a Idade Média", pergunta-me o meu vizinho. Não é nada de mais... Com o jogo, não fingimos ser fiéis à história, mas apenas para recriar uma atmosfera e um ambiente.

Os aspectos mais concretos, como o artesanato, a arquitectura rústica ou os animais domésticos, estão ao lado da magia, da feitiçaria e de todo um bestiário sobrenatural. Os códigos do realismo são constantemente abalados pelo aparecimento da fantasia ou de referências ao presente. Assim, os Jogos da Fome misturam uma sociedade arcaica, artesanal, organizada em torno de aldeias, com equipamento de vigilância e combate muito superior ao dos Jogos da Fome de 2010. "Vale tudo", diz o meu vizinho.
E eu sinto-me tentado a acreditar nele. Para criar a atmosfera, ele veio parcialmente disfarçado. Uma tampa cobre-lhe a testa e as orelhas. É recheado com uma "tosquia crua" de lã. Com dois rolos de papelão, fez chifres que caem de cada lado.
Pelo cheiro, e pela tonalidade verde do todo, é óbvio que o chapéu esperou muito tempo num lugar húmido antes de se tornar um acessório de jogo... o jogador é muito vermelho. Está 50 graus debaixo do seu chapéu.
Bestiário
O bestiário é uma componente essencial de alguns jogos de role-playing. Monstros fantásticos podem ser encontrados ao lado de animais domesticados, e o desenhador pode inventá-los do zero ou criar variações das criaturas existentes.
Entusiasticamente, o meu vizinho explica-me pacientemente como decifrar o carácter e as folhas de monstros. As abreviaturas são numerosas, cada acção tem vários efeitos possíveis, e é muitas vezes o dado que decide a sua extensão. Um animal será definido pelo seu poder, os seus pontos fortes e fracos, as suas defesas, o seu modo e velocidade de movimento. Tudo isto não é fixo. Por exemplo, a velocidade pode variar de acordo com o terreno e o resultado de um lançamento de dados... Estou a ter dificuldades em acompanhar. Mas o que me levou a pensar que isto seria mais estimulante do que ver a chuva cair pela minha janela!
Quer utilize animais comuns, mitológicos ou inventados, o jogo só será mais rico se os jogadores os conhecerem e puderem descrevê-los, e os animarem com palavras.

Personagens
Rapidamente apreendo a mecânica, e as pequenas figuras, cartões e documentação são preciosas ajudas de memória. Agora sou apresentado às personagens.
Na nossa literatura, a Idade Média é frequentemente a ocasião para criar "trognes", indivíduos com uma aparência e uma maneira perturbadoras. Os jogos de role-playing também permitem a invenção de personagens contrastantes e estranhas: mercadores, contadores de histórias, monges, baladeiros, cavaleiros errantes, artesãos, cavaleiros, senhores, fadas e bruxas.
Ter uma imagem do equilíbrio económico e social que existe entre os habitantes da aldeia dá consistência ao jogo. E os caracteres devem ser suficientemente contrastantes para proporcionar incerteza e permitir estratégias elaboradas.
Em jogos em tamanho real, que por vezes reúnem centenas de pessoas em paisagens rurais, é preferível ser capaz de encarnar fisicamente o seu papel... Mas num jogo de tabuleiro, nada o impede de escolher um personagem que seja muito diferente do que realmente é.

Os lugares
"Os meus anfitriões sentem que a minha atenção está a minguar. Para entrar no clima, um deles sugere música que evoca a Idade Média. Menestréis a tocar trompete, harpa, chalumeau ou órgão? Er, não, mais como uma banda de metal com um nome germânico de cinco sílabas", dizem-me.
Recuso a proposta musical. Em silêncio, compreenderei melhor as regras. E eu deixei-me explicar a organização espacial do jogo.
Paisagens rurais, florestas, campos, poços e moinhos são todos espaços em que se pode implantar um cenário. Pode esconder-se ali, fugir ou, pelo contrário, ficar numa emboscada e assistir à chegada de uma vítima. Alguns lugares permitir-lhe-ão procurar alimentos ou recursos, enquanto outros contêm armadilhas. O role-playing cria paisagens, muitas vezes complexas. A invenção é uma parte importante do jogo.
Para nos colocar no clima, um jogador abriu uma garrafa de cidra. A bebida tornou-o lírico: "Como vês, Maylis de Kerangal diz-nos que escrever é como criar uma paisagem, mas uma paisagem que é reconstruída pela memória... Espere, vou encontrar o texto para si:
Para compreender o que escondi do que vi, é preciso voltar à ideia de que escrever é como criar uma paisagem. No sentido em que o arquitecto paisagista Gilles Clément nos diz que uma paisagem está sob o nosso olhar, ou seja, que a verdadeira paisagem é o que guardamos dentro de nós depois de termos fechado os nossos olhos. É uma relação com a memória.
Bem, os criadores de jogos inventam paisagens. Os seus mapas são como as memórias dos viajantes. "Lugares cuja representação é filtrada através da memória".
Papel amarelado e danificado, tinta castanha, linhas desenhadas com caneta. Reparei que o código não mudou desde O Senhor dos Anéis!
Dé roulant conta-nos no seu blogue como desenhou o seu próprio mapa em 2009 com o Gimp. Se estiver interessado no tema, pode visitar uma verdadeira mina de imagens e inspiração, bem como um espaço para o intercâmbio entre entusiastas. O site da Cartographers' Guild pode levá-lo numa viagem de horas! Como uma paisagem de role-playing, pode ser explorado em várias direcções, onde se pode perder, encontrar tesouros, e por vezes também becos sem saída de onde rapidamente se pode sair.
As armas
Parece que as armas antigas têm um poder de fascínio mais forte do que os monstros técnicos actuais. Os seus nomes são tão evocativos como os seus proprietários. Está fora de questão usar uma simples faca para atordoar o seu vizinho. O pesado machado de Gork, a adaga ou espada, a cimitarra, a carga... Assim é que é!
As enciclopédias dedicadas ao tema da Idade Média publicadas em meados da década de 1990 pela mítica revista Casus Belli só nos podem encorajar a ir mais longe. Tendo a revista cessado temporariamente a publicação, a editora tem sido suficientemente generosa para as disponibilizar no Calameo: o Volume 1 destina-se principalmente a prolongar jogos famosos. O Volume 2 entra em mais pormenores sobre certos aspectos da representação de papéis. As ilustrações, mapas, personagens e animais são de alta qualidade e merecem um clique por si só!
Mas já é tarde, demasiado tarde para iniciar um jogo. Não importa. Os jogadores gostam de partilhar, e os meus convidados sentem que passaram uma tarde rica, recordando os princípios e clássicos dos jogos.
Um deles tem excesso de cidra, outro tem comichão no cabelo debaixo da sua tampa personalizada. Temos de dizer adeus. Mas prometo, da próxima vez vamos jogar um jogo, e eu serei o velho feiticeiro.
Ilustrações: Frédéric Duriez
Recursos
Casus Belli Encyclopédie médievale fantastique - tomo II
Dados cartográficos: deixe-se guiar a si próprio no dia 5 de Novembro de 2015
http://de-roulant.over-blog.com/
Grémio de cartógrafos acedido a 5 de Novembro de 2015
http://www.cartographersguild.com/content.php?r=113-Cartographers-Choice
Roleplaying passion Directory de bestiários
http://www.jdrp.fr/categorie/bestiaire-19.html
Federação Francesa de Roleplaying - fundo documental: algumas teses sobre roleplaying, actores, e aprendizagem. acedido em 6 de Novembro de 2015
http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/fonds-documentaire/
Bastien Charbouillot Role-playing, uma realidade na ficção IEP de Lyon 2008
http://www.ffjdr.org/wp-content/uploads/charbouillot_b.pdf
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