Technologies

Les jeux vidéo et l'entreprise : une perspective très sérieuse

le 08 mars 2009 | Dernière mise à jour de l'article le 11 mars 2009

Sociétés

Massacrer du mort-vivant, empêcher une invasion d'extra-terrestres, se retrouver soldat en pleine Guerre Mondiale... Voilà à quoi on associe le jeu vidéo en général. De la fiction, rien à avoir avec la réalité d'un boulot quotidien. Pourtant, le jeu vidéo entre de plus en plus dans l'entreprise. Une percée considérée de manière positive par les compagnies qui cherchent à former leurs employés de manière efficace et amusante. Le Forum des "serious games" qui se tenait il y a quelques jours à Paris a permis à plusieurs intervenants d'expliquer l'intégration des jeux vidéos dans leur entreprise et leurs impacts bénéfiques.

Le jeu vidéo, une nouvelle TIC ?

Évidemment, il faut s'entendre tout d'abord sur la notion de jeux vidéos en entreprise. Rien à voir avec l'industrie gigantesque de divertissement qui se développe sous des bannières fort connues (Nintendo, Microsoft, Sony). Ici, le jeu est avant tout un outil didactique servant à intégrer de nouvelles connaissances ou à améliorer les compétences nécessaires dans un champ professionel.

Néanmoins, malgré leur aspect pédagogique primordial, rien n'empêche les développeurs de ces jeux de s'inspirer de certaines recettes du jeu vidéo de divertissement. Au contraire, avec certains mécanismes, on peut rendre le jeu distrayant, intéressant et stimulant pour l'employé qui, en plus de s'améliorer, sera probablement emballé par le projet.

Le jeu vidéo devient donc une "nouvelle" technologie de l'information et de la communication: une technologie amusante certes, mais toujours en gardant en tête cette idée d'apprentissage cognitif nécessaire à l'entreprise.

Des exemples de son utilisation

Bien que la création de "serious games" soit encore, dans bien des cas, expérimentale et que l'utilisation des "serious games" dans la formation n'en soit qu'à ses premiers pas (nous expliquerons pourquoi), le jeu peut manifestement remplir plusieurs fonctions.

Dans certains cas, le jeu vidéo peut servir au recrutement de candidats. Par exemple, on peut utiliser une mise en situation virtuelle d'une opération à coeur ouvert pour tester le sang froid et la capacité de prises de décision d'un futur chirurgien. Également, on peut faire des simulations de gestion d'entreprise pour un cadre, par exemple, ou de problématiques à résoudre pour un futur ingénieur.

Dans d'autres cas, comme nous le disions plus tôt, on se sert du jeu pour améliorer les compétences de l'employé. Par exemple, chez Renault, on a développé un "univers virtuel" où l'employé (dans ce cas-ci, un vendeur) crée son propre avatar qui interagit avec des clients virtuels. Lorsque nous parlions d'emprunts aux jeux vidéo de divertissement, il y en a un bel exemple dans ce jeu. L'employé a droit, lors de ses "discussions virtuelles" à un pavé d'intention - c'est-à-dire une variété assez grande d'interactions sociales - à la manière du jeu "Mass Effect": un jeu de rôle sur console qui a été reconnu pour sa vaste palette de discussion et d'interactions sociales. Le jeu permet également ce qui serait impossible dans la vraie vie pour un vendeur :  faire des erreurs dans ses interactions avec le client, oublier un rendez-vous, etc. Le but étant, évidemment, de corriger et/ou améliorer certaines attitudes du vendeur.

Les obstacles et l'avenir du jeu vidéo en entreprise

Dans les entreprises citées en exemples plus haut, on ne tarit pas d'éloges et d'arguments sur l'intérêt de tels types de jeux dans l'entreprise. Alors, qu'est-ce qui empêche les "serious games" de décoller et de se retrouver en entreprise ? Au-delà de l'aspect nouveau de la chose et du coût, il y a surtout une culture que l'on doit changer. Car pour bien des employeurs, les jeux vidéo correspondent à la culture du divertissement, de la perte de temps. Beaucoup ne voient pas ce que le jeu peut apporter à la formation des employés. C'est pourquoi des initiatives comme le Forum existent pour présenter des exemples concrets d'utilisation et d'impact du jeu sérieux dans des entreprises qui ont sauté le pas.

Quel est l'avenir du jeu vidéo en entreprise ? Prometteur, certes. Cependant, l'utilisation des serious games en entreprise exige du réalisme. Une entreprise ne peut compter uniquement sur le jeu pour former ces employés. Il ne peut être considéré comme la seule TIC utilisée pour former. Le jeu vidéo doit être considéré comme un outil complémentaire dans les supports de formation mis en place par l'entreprise.

Au niveau des acteurs de la production des jeux, on constate que nombre d'entre eux souhaitent également percer le marché... populaire. En effet, on voit arriver le moment où le grand public aura accès à des jeux sérieux; les utilisateurs pourront les installer sur leurs consoles, passant ainsi du "ludique" au "sérieux" avec un support unique.  C'est bien ce qui est arrivé au livre, au film, à l'ordinateur... alors, pourquoi pas aux consoles de jeu ?

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