Publié le 14 février 2016Mis à jour le 14 février 2016
Le supplice chinois de la gamification
La Chine lance un projet de gamification qui se veut, surtout, une façon de contrôler ses citoyens
La gamification ou l'idée d'intégrer des mécaniques de jeux vidéo dans la vraie vie continue d'intéresser les milieux professionnels ou éducatifs. Il semble alléchant aux yeux de certains de pouvoir augmenter la productivité ou le bon comportement en classe en se servant de système de microrécompenses.
Ce système pourrait-il, toutefois, être appliqué à toute une population? En tout cas, la Chine le croit suffisamment pour mettre en place un dispositif de gamification surprenant.
L'application appelée Sesame Credit se base tout d'abord sur le score de crédit personnel (indicateur de solvabilité). Par la suite, des points s'additionnent ou se soustraient selon, entre autres, les interactions sur les réseaux sociaux, les achats faits, etc. Ainsi, les joueurs ayant beaucoup de points peuvent obtenir des avantages et réductions sur des produits ou services. Bref, a priori, le système semble assez bien fait pour donner envie aux citoyens d'adopter des bons comportements. Sauf que ce système a de quoi qui frôle, pour beaucoup de gens à l'extérieur de l'Empire du Milieu, la dystopie technologique.
Contrôler les gens par le jeu
En effet, Sesame Credit additionne ou soustrait des points selon les interventions positives ou négatives par rapport aux politiques chinoises sur les réseaux sociaux. Quant aux achats, ceux considérés comme essentiels et locaux sont récompensés alors que les importations et les biens « futiles » sont pénalisés.
Et malheureusement, les impacts seraient réels sur les citoyens. Si les avantages sont alléchants (moins de paperasse pour voyager ou plus de facilité à obtenir un prêt), les conséquences pour les scores bas pourraient être très négatives.
Les citoyens avec de mauvais pointages pourraient voir leur vitesse Internet se réduire ou restreindre l'accès à certains emplois. Pire encore, comme l'explique cette vidéo de Extra Credits, les personnes dans les cercles sociaux d'un individu ayant un score mauvais ont des influences sur le score même de l'individu.
De quoi provoquer l'isolement social des « moutons noirs ». Le tout en sous des allures ludiques. De plus, le système de pointage est plutôt obscur, permettant aux autorités de le modifier sans devoir s'expliquer auprès des joueurs. Et si, pour l'instant, le projet est en phase volontaire, il sera obligatoire en 2020.
Le pire de la gamification
Forcément, le projet a scandalisé beaucoup de groupes de libertés civiles et, comme le montre la vidéo d'Extra Credits, des concepteurs de jeux vidéo. Parce qu'il s'agit probablement de l'approche la plus vile de gamification. Déjà que le concept est parfois critiqué quand il ne sert qu'à faire oublier l'abrutissement de certaines tâches, cette version du phénomène donne froid dans le dos. Parce qu'en se basant sur des mécaniques qui ont fait leurs preuves, les autorités chinoises pourraient bien réussir à étouffer les protestations.
Pourtant, il y aurait moyen de se servir de gamification pour, effectivement, motiver les citoyens ou les enfants à agir bien. Ne prenons que l'exemple de Caire Game qui donne envie aux gens d'effectuer des gestes écologiques dans leur quotidien. L'expérience n'est pas parfaite, mais elle permet au moins de se conscientiser et de changer des habitudes par défi et d'avoir le bonheur d'obtenir des points en réussissant. Le tout sans pénaliser lourdement les joueurs dans leur vie quotidienne. Une approche positive qui représente davantage les valeurs des pionniers de la gamification.
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