Un petit groupe d'enseignants est réuni, ce mercredi 5 octobre 2016 à l'atelier Canopé du Val de Marne à Champigny, à l'Est de Paris. Nous venons tester un escape game. Le concept : résoudre dans un temps limité des énigmes pour pouvoir sortir de la pièce.
Patrice Nadam, enseignant formateur dans le second degré est notre maître du jeu. Tout au long du déroulement, il viendra sussurer à l'oreille des uns et des autres quelques bons conseils. Son but : nous débloquer, si besoin.
Au bout de 28 minutes, un temps fort honorable, en dessous de la moyenne (temps à battre de 22 minutes), nous résolvons l'énigme. Fin du jeu. Tout le monde s'est piqué. On s'est bien amusé.
J'entends les sceptiques "Qu'avez-vous appris?" Les deux concepteurs, Patrice Nadam et Julia Dumont ont conçu cet escape game pour tester/familiariser les enseignants à des outils numériques. Sans dévoiler l'énigme, vous serez amené à manipuler un tableau blanc interactif, un ordinateur et des feuilles de style, une tablette, un QRCode, des plickers...
Enigma, pourquoi pas
"Nous avons conçu Enigma dans le cadre d'un plan de formation académique au numérique", explique Patrice. Public visé : les enseignants, les documentalistes, les référents numériques des établissements, les chefs d'établissement.
Lancé l'année dernière dans l'académie de Créteil, le jeu a été testé par plus de 1 500 personnes. "Nous sommes invités dans d'autres académies : Nancy, Besançon, Strasbourg", se réjouit Patrice. Le succès dépasse les espérances des créateurs, d'autant que le projet n'est pas très lourd.
Il a suffi de 40 hres pour créer le scénario et de 200 hres pour documenter tout le projet. Car à la fin du jeu, les participants reçoivent un papier avec un QRCode à flasher contenant tous les éléments pour refaire le jeu.
Devenir un faiseur d'énigme
"Nous organisons des stages de trois jours pour les enseignants qui souhaitent créer leur propre escape game en rapport avec leur discipline. Les enseignants en économie/gestion sont très demandeurs", constate Patrice.
Moi aussi, je suis séduite par la formule car il suffit d'une pincée d'imagination, d'une once de matériel : 2 tablettes, 2 ordinateurs, 1 vidéo projecteur font l'affaire et d'un tout petit grain de folie pour tenter l'aventure.
Lâchez tableau et bureau, copies et stylo rouge et venez tester Enigma. Allez, je ne résiste pas à vous filer un petit tuyau. Vous utilisez une application de réalité augmentée nommée Aurasma. Et après le jeu, vous aurez une furieuse envie d'en fabriquer pour vos élèves. Voici un tuto vidéo.
Dans sa thèse, Anna Makerova, linguiste de terrain, a comparé le langage de deux groupes de jeunes rappeurs, l'un de Montreuil (banlieue Est de Paris) et l'autre de Tchéliabinsk (région de l'Oural en Russie).
Des langages métissés qui répondent à des logiques identaires différentes entre l'affirmation d'une appartenance territoriale à Montreuil et une quête, quelque peu inatteignable, de la Pravda (vérité) chez les jeunes Ouraliens.
Il y a ces résultats concrets, ces chiffres, ces preuves qu'il est plaisant de constater suite à ces 3 années d'expérimentation. Les enfants de la classe ont fait de prodigieux progrès dans tous les domaines généralement pointés du doigts quant on fait le bilan de l'école aujourd'hui.
Mais les progrès sont visibles dans d'autres domaines, essentiels, que cette expérimentation révèle. Pas de tableau pour mesurer des comportements, pas de courbe d'estime de soi, mais des témoignages formidanles ! Expérimentation d'une pédagogue à l'Éducation nationale.
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