Par Christine Vaufrey  | redaction@cursus.edu

La recette du bon jeu sérieux

Créé le mardi 7 février 2012  |  Mise à jour le mercredi 7 mars 2012

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La recette du bon jeu sérieux

"Un bon jeu sérieux maîtrise l'art de motiver les utilisateurs, tout en établissant un équilibre entre les objectifs de jeu et les objectifs d'apprentissage et en se concentrant fortement sur les contenus éducatifs pertinents".

Voilà la position de Simon Engelfeldt-Nielsen, directeur de la compagnie Serious Games Interactive, au Danemark. Alors qu'il s'apprêtait à intervenir à la conférence Online Educa de Berlin en décembre dernier, il a accordé une entrevue pour la lettre d'information Check Point eLearning, dans laquelle il détaille sa vision de l'évolution du serious game ces dix dernières années, et ce qui fait actuellement un "bon" jeu sérieux.

 

Un équilibre strict entre expérience de jeu et apprentissages

D'après S. Engelfeldt-Nielsen jeu doit avant tout motiver son utilisateur par le biais d'une intrigue suffisamment riche et une bonne jouabilité. Mais ceci, sans jamais délaisser les objectifs d'apprentissage. Un jeu qui n'alignerait pas objectifs de jeu et objectifs d'apprentissage serait, d'après Engelfeldt-Nielsen, pire qu'un jeu ennuyeux mais éducatif. On imagine aisément la situation qu'il évoque : des jeunes absorbés par un jeu passionnant, oubliant totalement ce pourquoi ils jouent, délaissant les apprentissages... C'est la situation qu'ont en tête tous les détracteurs de l'utilisation du jeu vidéo pour apprendre. Et le directeur de Serious Games Interactive a constaté avec surprise que les enseignants comme les élèves préfèrent un jeu à bonne jouabilité et faible contenu éducatif qu'à un jeu ennuyeux mais réellement éducatif !

Pour réussir cet alignement, le jeu sérieux doit répondre à plusieurs contraintes : non seulement la prise en compte du niveau du joueur lorsqu'il commence la partie, mais aussi l'adéquation des contenus avec les curriculums et le contexte d'apprentissage, c'est à dire la classe. Simon Engelfeldt-Nielsen admet volontiers que l'espace de la classe est peu favorable à la pratique du jeu. Il souligne également que le format habituel d'un cours est peu compatible avec l'expérience du jeu : trop court, trop mono-disciplinaire, débouchant sur des évaluations qui ne peuvent, en l'état actuel des choses, mesurer tous les apprentissages acquis au travers de la pratique d'un jeu vidéo. Néanmoins, il estime que c'est au jeu de s'adapter au contexte scolaire et non l'inverse. C'est ainsi qu'il gagnera en crédibilité. Il souligne par exemple que nombre de jeux dits sérieux ne proposent en fait à leurs utilisateurs que 10 % de temps d'apprentissage relié directement aux contenus scolaires, le reste étant consacré à une expérience de jeu classique, sans visée éducative.

 

Un joueur immergé dans l'histoire, pour qu'elle ne reste pas un décor

Une des clés permettant d'évaluer la qualité dun jeu sérieux réside, toujours selon S. Engelfeldt-Nielsen, dans la cohérence entre ses "verbes" et ses substantifs". Autrement dit, entre les actions demandées au joueur (les verbes) et le cadre narratif dans lequel se déroulent ces actions (les substantifs). Un jeu d'histoire par exemple, ne contribue réellement à l'apprentissage de l'histoire par l'utilisateur que si les actions que ce dernier doit agir dans l'histoire, pour en découvrir de nouveaux pans, endosser certains rôles, provoquer certains événements... dans le respect du savoir constitué. S. Engelfeldt-Nielsen illustre son propos en évoquant le célèbre jeu "Age of Empires" qui a effectivement un très bel arrière-plan historique mais dont la mécanique n'est "en réalité qu'une version complexe de pierre-papier-ciseaux, que vous êtes toujours en train d'optimiser". Rien à voir donc, avec l'apprentissage en situation des différentes civilisations qui, du coup, doivent être considérées comme des décors de jeu bien plus que comme leur matière-même. 

La compagnie dirigée par Engelfeldt-Nielsen développe à l'inverse des jeux très immersifs, dans lesquels les apprenants jouent un véritable rôle. L'une de ses dernières réalisation s'appelle Slave Trade et traite de l'histoire de l'esclavage. Le joueur y joue le rôle d'un ancien esclave, désormais assistant du capitaine d'un navire négrier, qui doit veiller à ce que les futurs esclaves ne s'échappent pas... jusqu'au jour où il voit sa propre soeur parmi les captifs :

 

 

La compagnie s'était auparavant fait connaître par un jeu sérieux qui en est actuellement à son dixième épisode, Global Conflict, qui propose d'appréhender, de l'intérieur, dix situations de conflits réels, pour acquérir des connaissances sur les droits humains, le rôle des médias dans les conflits, le travail des enfants, etc. 

 

Accompagner les enseignants, diversifier les méthodes d'apprentissage

Serious Games Interactive existe depuis six ans. Pendant cette période, Simon Engelfeldt-Nielsen a vu la position des éducateurs évoluer à propos du jeu sérieux : nombre d'entre eux, bien conscients des qualités inhérentes à cet outil, semblent désormais prêts à tenter l'expérience. Mais ils ont besoin d'être accompagnés, dit Engelfeldt-Nielsen, qui veille à accompagner les jeux d'un important matériel donnant des indications aux enseignants sur les différentes manières de les utiliser. 

Une chose encore : Engelfeldt-Nielsen n'est ni un évangéliste du jeu, ni un pur geek. Titulaire d'une thèse en sciences de l'éducation sur l'usage éducatif des jeux électroniques, il préconise l'utilisation des serious games combinée à d'autres méthodes d'enseignement car la recherche montre que c'est dans cette situation qu'ils donnent les meilleurs résultats. 

On attend avec impatience le compte-rendu des conférences données lors de la plus récente édition d'Online Educa Berlin, pour mieux entrer dans la réflexion de Simon Engelfeldt-Nielsen. Mais l'interview à Check Pont eLearning permet déjà de faire le pont sur les qualités d'un bon jeu sérieux et, partant, d'opérer une sélection parmi ceux qui sont à notre disposition. 

How do you identify games for the classroom ? Checkpoint eLearning, novembre 2011

Illustration : capture d'écran de la bande annonce de l'épisode "Amérique latine" de Global Conflicts.

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