Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre

Créé le dimanche 28 octobre 2012  |  Mise à jour le mardi 30 octobre 2012

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Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre

Depuis quelques années, le sujet du serious game et de l'apprentissage par le jeu vidéo intéresse un nombre croissant d'observateurs. Nous l'avons nous-mêmes abordé à de nombreuses reprises. Mais une question demeure récurrente : comment intégrer concrètement des jeux vidéo dans un contexte pédagogique ? Samuelle Ducrocq-Henry, chercheure et enseignante à l'UQAT (Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue)  a répondu à la question en brevetant en 2011 l'idée de LAN (local area network, ou réseau local) pédagogique. Elle a accepté de nous parler de son concept, de sa thèse sur les joueurs en LAN et de l'avenir du jeu vidéo dans un contexte pédagogique.

 

Les LAN parties, ou le jeu vidéo social


Samuelle Ducrocq-Henry, vous êtes docteure en communication et vous vous êtes intéressée aux joueurs en LAN, c'est à dire en réseau local. Comment voyait-on vos recherches lorsque vous avez commencé ?

J'ai commencé ma thèse en 2000. C'était très difficile de convaincre les universitaires de l'intérêt de mon sujet. Bien qu'étant dans un département de communication, dans lequel les gens sont plutôt sensibles au potentiel des nouveaux médias, j'ai du affronter les idées reçues habituelles, la vision du jeu comme un loisir abrutissant et désocialisant.

Pourtant, cette opinion ne recoupait pas ce que je pouvais voir chez les joueurs en réseau. Étant donné qu'à cette époque, Internet n'était pas aussi rapide qu'aujourd'hui et provoquait de gros problèmes de transfert de données, les joueurs se rassemblaient volontiers dans une même salle et créaient un réseau local, un LAN. En visitant des LAN parties, j'ai découvert un microcosme fascinant pour la recherche. Les joueurs restaient jusqu'à 3 jours de suite dans la même pièce, complètement en huis clos. C'était vraiment une manne au niveau de la recherche en communication.

Et ce qui m'a sauté aux yeux, c'est l'importante dimension sociale de cette pratique. Les jeunes me parlaient avec beaucoup de passion et d'éloquence des jeux, de l'interface, de l'ergonomie, des versions antérieures, expliquaient les raisons des choix de jeux dans les LAN. Ils étaient parfaitement cohérents et réfléchis et c'est ce que j'ai fait valoir dans le milieu universitaire. Là, j'ai eu un écho favorable. Mais dès que je parlais de jeux vidéo en général, c'était la levée de boucliers, comme si seule la dimension sociale méritait à la rigueur qu'on s'intéresse à ce phénomène. Cette résistance a diminué avec l'arrivée des casual games autour de 2006-2007, lorsqu'on a commencé à faire l'apologie des jeux d'entraînement cérébral sur Nintendo DS.

Là, le regard a changé, car les jeux intéressaient aussi les adultes. Depuis 6 ans, il y a un regard nouveau sur les jeux vidéo, y compris dans les médias traditionnels. L'avènement des médias sociaux a aidé au niveau de la promotion, particulièrement pour le phénomène du serious game qui est apparu en 2004. Les jeux vidéo ont alors été reconnus comme des outils pouvant former ou soigner des gens. Tous les ingrédients ont été réunis pour qu'advienne ce qui, j'en suis persuadée, se produira dans les années à venir. Tous les acteurs sont là pour que les jeux deviennent un média en eux-mêmes, comme cela est arrivé pour la télévision ou la radio.

De fortes similitudes avec les pratiques sportives

 

Dans vos travaux, vous avez défini des profils de joueurs. Vous avancez que les jeux vidéo ne sont pas des occupations aussi solitaires que ce que veulent bien dire les médias...

Évidemment, je parle de jeux en réseau : Des jeux qui amènent 5, 10 voire des centaines de personnes à jouer entre elles à des jeux de stratégie ou de tir à la première personne comme Counter-Strike. Les joueurs s'organisent en clans qui s'affrontent. Avec la naissance de ces clans, on voit apparaître des similitudes avec le milieu sportif : un vocabulaire spécifique, des stratégies d'équipe, une ambiance et la montée du stress avant les matchs. J'ai vraiment pu mesurer à quel point les jeunes se passionnent pour les jeux, comment ils négocient les victoires et les défaites. Ils développent un langage stratégique qui ne peut être reconnu par les autres équipes, gèrent leur temps de sommeil, d'entraînement et les disponibilités avant les « saisons » de LAN. Ça les socialise, ça les rapproche.

Ça fait maintenant 10 ans que j'observe les joueurs et je constate que la plupart d'entre eux s'intègrent désormais aux milieux professionnels. Certains jeunes étaient très impliqués dans l'étude de l'informatique, de manière formelle ou informelle. Aujourd'hui, on en retrouve beaucoup dans le secteur de la sécurité informatique et ils aident les entreprises à mieux gérer leur réseau.

Du petit débutant au vieux sage...

 

J'ai remarqué dans les compétitions en réseau que le profil type du joueur n'est pas celui du joueur vidéo classique. Dans le jeu vidéo solo, la personne joue de façon cathartique. Mais dans les LAN parties, les jeunes ont une vision compétitive, des stratégies sportives ciblées et ils évaluent leurs adversaires. J'ai constaté que les joueurs en LAN passaient par différents stades.

Les joueurs de stade 1 sont plutôt compétitifs et vont être très préoccupés par le débit Internet et tout ce qui est extérieur à la performance.

Ensuite, plus on avance en maturité, plus le facteur humain devient prépondérant. Au stade 2, la compétition est beaucoup moins marquée. Les joueurs cherchent des modèles, identifient les stratégies gagnantes et négocient des transferts de compétences. Il y a également des transferts au niveau identitaire : un capitaine qui va inspirer ses coéquipiers, par exemple.

Au stade 3, ceux qui jouent souvent ensemble vont commencer à se démarquer, à revendiquer une identité en tant que clan. Ils vont développer une philosophie de jeu : il y a des équipes qui seront super agressives et qui vont crier pour désarçonner l'adversaire et d'autres qui vont donner des coups de main à tout le monde.

Au stade 4 que peu de joueurs atteignent, ce sont des mentors qui sont plus des formateurs et des animateurs; ils vont volontiers former de jeunes joueurs, leur enseigner la philosophie du jeu et un code d'honneur. C'est un niveau de compétences que l'on voit chez les professionnels et enseignants d'âge mûr, et que l'on retrouve parmi les joueurs expérimentés.

Tout cela me conduit à défendre l'idée que l'univers du jeu vidéo n'est ni bon ni mauvais en lui-même. C'est la façon dont on se sert d'un outil qui détermine la valeur qu'on lui accorde. Les jeux vidéo peuvent être considérés comme des médias, donc des outils aussi neutres qu'un marteau. Leur valeur positive ou négative provient de l'usage qui en est fait. Compte-tenu du fait que de plus en plus de gens jouent, et que de nouveaux jeux se créent sans cesse, on va avoir un peu tous les types d'usage et de dérivés, bons comme mauvais.

Bientôt les supra-consoles à l'échelle d'une ville ?

 

Mais avec la part croissante des jeux en ligne, comment la composante sociale du jeu vidéo va t-elle se traduire ? Les LAN ne risquent-ils pas de disparaître?

Nous sommes vraiment dans des milieux qui évoluent, qui sont vivants en temps réel et qui changent d'année en année. Ce que j'observe, c'est que le milieu du LAN est en train de devenir une niche très particulière et de plus en plus sportive. Ça reste tout de même un lieu d'initiation pour les plus jeunes. Ils vivent un « trip » en participant à une LAN party. Ils se disent « j'en ai fait 1, 2, 3... ». Il y a maintenant une majorité de joueurs de stade 1 et 2. Les joueurs de stades 3 et 4 n'y vont plus. Ils n'ont plus besoin de toute cette structure. On note un glissement vers la niche familiale. Les LAN se font dans les salons avec les copains. Guitar Hero par exemple, se pratique à 3 ou 4 les samedis soirs.

Ce que j'attends de voir, c'est la naissance de « supra consoles ». Je ne parle pas de matériel, mais d'une dimension ludique à l'échelle de quartiers ou de villes. Je pense qu'on va voir apparaître de larges communautés rassemblées sur une base géographique ou sur celle de l'affinité avec tel ou tel jeu. C'est ce qu'on voit un peu avec les jeux en ligne sur Internet comme World of Warcraft. En France, il y a eu le phénomène télévisé Intervilles où des villes comme Marseille ou Paris s'affrontaient dans différents concours. Au Québec, il y a la rivalité au hockey entre Québec et Montréal. Tout le monde soutient l'équipe sportive de sa ville. J'attends de voir ces choses naître dans le jeu vidéo.

 

Les LAN pédagogiques

 

Vos recherches ont mené à la création de LAN pédagogiques, pouvez-vous nous en dire plus ?

Dans le fond, j'ai proposé une méthode pour transformer tout jeu populaire en jeu sérieux. En bref, « fabriquez-vous votre jeu sérieux pour 1 dollar ». (rires) Concrètement, je propose de prendre des jeux existants et de modifier les paramètres pour en faire des outils pédagogiques. Ce que j'entends par « on », ce sont les professeurs, les formateurs, les thérapeutes. Il existe une pléiade de jeux, y compris des vieux jeux que l'on pourrait tout à fait recycler, sur les ordinateurs ou dans les maisons et dont on peut modifier les paramètres. Ce sont des coquilles virtuelles dont on peut modifier les personnages, les règles du jeu, etc. Tout ce que ça coûte, c'est une licence de jeu et l'exception pédagogique réduit encore le coût. Je pourrais alors prendre par exemple la série Civilization pour enseigner l'histoire ou utiliser Les Sims dans un cadre thérapeutique.

Recycler les jeux vidéo pour en faire des supports pédagogiques

 

Moi, j'ai utilisé GTA (Grand Theft Auto), le jeu qui fait dresser les cheveux sur la tête de tous les professeurs et j'ai dit : « On peut faire un jeu sérieux avec n'importe quel jeu. Je peux vous faire la démonstration qu'on peut en faire quelque chose de très utile pour la sécurité humaine et routière. » Donc, j'en ai fait un simulateur d'examen de conduite. Dans certains cas, il suffit de changer les paramètres dans le jeu. Dans d'autres cas, comme GTA, on a simplement ajouté quelques interfaces 3D, des panneaux « Stop » et l'on a modifié les quartiers pour recréer de la conduite urbaine, campagnarde et sur autoroute.

Dans les écoles, il y a souvent un technicien qui est en mesure de paramétrer des données de base en programmation. Donc, un professeur qui n'est pas expert du jeu peut collaborer avec des techniciens informatiques. Dans le cadre de notre test avec GTA, je suis aussi allée chercher un moniteur d'auto-école de façon à ce qu'on ait vraiment une parfaite reproduction d'un examen de conduite. Donc, l'équipe de base en LAN pédagogique, c'est un formateur ou un thérapeute, un homme de terrain (un expert de la discipline) et un expert informatique qui va permettre le montage du réseau et mettre le jeu sur toutes les machines. Quand on a une équipe de base, sky is the limit. On peut vraiment concevoir à moindre coût des simulateurs dans n'importe quelle discipline et c'est ça qui est fascinant.

L'effondrement des coûts de production

 

Justement, on avance souvent le coût élevé des jeux sérieux pour justifier de leur non utilisation. Votre méthode est-elle aussi peu onéreuse que vous le prétendez?

Oh oui! Dans notre cas avec GTA, on avait utilisé GTA III (jeu de 2001) dont j'avais acquis la licence. J'en ai équipé tous les postes. C'était dans un cadre universitaire donc nous étions protégés par le fair use pédagogique. Pour les modifications et le montage du réseau, j'ai simplement payé un ingénieur informatique. En tout et pour tout, le montage de l'ensemble m'a coûté 1200$. Avec 1200$, je disposais de 20 postes équipés du simulateur pour réaliser un examen de conduite. Un simulateur solo de conduite dans une auto-école coûte 60 000$ et une seule personne peut l'utiliser. Et ça, c'est pour un seul programme. Si vous voulez ajouter la conduite sur autoroute ou la conduite de benne c'est de 5000 à 30 000$ de plus. Dans notre cas, c'est 1200$ à vie et c'est réutilisable. Les coûts de mon dispositif sont donc sans commune mesure avec ce qui se pratique dans un cadre professionnel commercial.

Les formateurs ont parfois du mal à intégrer les TIC en classe. N'est-ce pas beaucoup leur demander que d'utiliser un média qu'ils connaissent mal, en général?

Cette méthode est vraiment faite pour décomplexer les professeurs. Ce que j'attends du professeur, c'est qu'il soit un metteur en scène. Son talent est d'imaginer une situation, une simulation pour sa classe. S'il est capable de le faire avec un bout de papier et un crayon, il peut le faire avec un jeu vidéo. S'il veut, par exemple, recréer la bataille des Plaines d'Abraham, tout ce qu'on attend de lui c'est qu'il formule son besoin : « J'ai besoin d'un champ de bataille. Je ne sais pas quel jeu utiliser. Je ne suis pas un joueur. Je ne sais pas comment faire. » C'est à lui d'avoir assez d'ouverture pour demander l'avis à des personnes qui connaissent les jeux, puis qu'il collabore avec des techniciens afin d'installer le jeu sur les machines. C'est plus facile pour les profs plus jeunes (20-40 ans) qui ont plus le réflexe de jouer, car ils ont déjà en tête les jeux qu'ils peuvent utiliser et le paramétrage désiré.

Dans mon cas, avec GTA, je voulais diminuer le niveau de violence du jeu. Je savais que c'était dans les paramètres de base. Il m'a été facile de demander à mon collaborateur informatique des choses bien précises. Quand on s'y connaît moins, il faut juste prendre le temps de s'y intéresser et peut-être observer une démonstration du jeu. Les professeurs qui s'y connaissent moins peuvent aussi aborder la question dans leur classe, s'ils ont la modestie de dire : « Voilà, j'aimerais bien faire une simulation. Avez-vous une idée de jeu qui pourrait être intéressante? », ils génèrent généralement une discussion intéressante avec les jeunes : ça les intéresse, ça les passionne, ça va stimuler le dialogue et développer l'esprit critique. C'est gagnant-gagnant pour les professeurs et les élèves de voir les jeux de manière plus constructive. On ne peut jamais prétendre avoir réponse à toutes les questions, mais je pense sincèrement que la donnée de base que j'attends des professeurs et formateurs est une curiosité intellectuelle pour découvrir ce type de média.

 

Des résistances dans le monde de l'éducation, mais de potentiels alliés ailleurs

 

Depuis la publication de votre thèse, avez-vous eu connaissance d'expériences LAN pédagogiques ? 

Du côté de la recherche, oui. Il y a beaucoup de gens qui ont assisté à nos conférences et qui font des expériences ponctuelles dans leur classe. Elles ne sont pas nécessairement toutes rapportées, ça ne fonctionne pas toujours très bien. Ça dépend du degré d'habileté des professeurs et des classes.

Il y en a moins, à ma connaissance, dans les écoles, mais je sais qu'énormément de professeurs s'intéressent au dispositif. Il y a quelques initiatives ponctuelles en Europe ou au Québec, qui ne sont malheureusement pas prises en charge par les Ministères de l'Éducation. On note une volonté politique de développer les nouvelles technologies au sein de l'enseignement, mais la réalité sur le terrain, c'est qu'on est très loin du LAN. Le diaporama est encore considéré comme une technologie de pointe. Donc, pour tout vous dire, il y a beaucoup de bonne volonté de la part des profs, mais il y a moins de réceptivité de la part des directions qui sont souvent peu informées des opportunités offertes par 'lutilisation des médias électroniques. Je crois qu'il se passera encore 5 ou 10 ans avant de voir se démocratiser ce procédé de recyclage pédagogique des jeux vidéo.

 

On sait qu'il y a sur Internet des communautés de joueurs PC qui conçoivent des modifications (« mods ») pour plusieurs jeux récents ou anciens. N'y a-t-il pas là des alliés potentiels pour développer des LAN pédagogiques?

Je vous dirais que ça, ce serait l'apothéose. (rires) Ça serait très intéressant de pouvoir disposer d'une communauté qui est soudée, qui a développé un usage particulier de tel type de jeu. Ça serait formidable, car ce sont réellement des communautés de ce genre qui sont capables de porter ce type de projet, qui ont la passion nécessaire pour réaliser l'expérience du début jusqu'à la fin. J'adorerais que le principe du LAN pédagogique soit adopté par ces communautés.

Je dirais que je revendique la paternité du concept, mais pour le reste, je veux que tout le monde puisse le développer. Bien que le concept a été breveté, ce n'est pas une revendication matérielle, mais au contraire une procédure que je veux diffuser le plus largement possible et qui est gratuite. Moi, je ne pourrais souhaiter mieux que les communautés – si l'on peut diffuser plus largement l'idée du LAN pédagogique – puissent diversifier les expériences de recherche, pour la communauté des chercheurs mais pour elles-mêmes également !

Qui veut éduquer les responsables éducatifs au jeu vidéo  en réseau ?

 

Dernière question: voyez-vous dans le futur un partenariat plus systématique entre les éditeurs de jeux et les écoles?

Pour le moment, ce que je prône est problématique pour les éditeurs de jeux, dans la mesure où ils sont un peu inquiets qu'on utilise leurs jeux à d'autres fins et qu'ils perdent ainsi de l'argent. Mais cette idée n'est pas fondée puisque s'ils écoutent jusqu'au bout, ils constateront que mon idée est de recycler des jeux existants. Donc de redonner une vie et un potentiel économique à des jeux qui ne se vendent plus. C'est la meilleure façon pour eux de faire de l'argent et de développer des produits dérivés à partir de la matière première. Il y a donc peu de réceptivité de leur part pour le moment, mais les choses sont appelées à changer, car les éditeurs veulent toucher le marché énorme du milieu de l'éducation et ils savent qu'ils doivent trouver un autre modèle économique que pour les usages privés.

Maintenant, je ne crois pas que la réciproque soit vraie. Je ne crois pas que le milieu de l'éducation soit intéressée à collaborer avec l'industrie du jeu, car il craint d'y perdre sa crédibilité. Plus on monte dans la hiérarchie, plus la méfiance est forte. C'est le principe du « Qu'en dira-t-on? Que va-t-on en penser? » En fait, les directions les plus intéressées par nos recherches aimeraient surtout que je fasse des conférences auprès des parents pour les rassurer afin que personne ne se méprenne.

Pour les dirigeants, les jeux vidéo en classe, ce sont encore les CD-ROM interactifs. Il y a un fossé entre la réalité dont je parle, des jeux très complexes avec énormément d'intelligence artificielle, et les CD-ROM ludo-éducatifs des années 90. À l'heure actuelle, l'utilisation de jeux dans les écoles reste accrochée à cette réalité obsolète. On est très en retard. Ce sont les professeurs qui sont porteurs des projet. Par exemple, des profs de sports qui vont utiliser la Wii pour lutter contre l'obésité. Ce sont les initiatives individuelles qui font avancer le bateau, mais elles ne font pas changer les choses globalement. L'ouverture devra se faire au niveau des ministères et elle se fera inévitablement.

Pour en savoir plus sur les travaux de Samuelle Ducrocq-Henry, vous pouvez visiter son site Internet. Vous pouvez également visionner la conférence qu'elle a donnée aux Journées E-learning à Lyon au mois de juin 2012.

Photo de titre : Ludisme.com

Photos corps de texte, de haut en bas : Kate Raynes-Goldie via photopin ccMike Deal aka ZoneDancer via photopin cchudson via photopin ccjudytuna via photopin ccDaniel Spillere Andrade via photopin cc.

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