Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne

Créé le dimanche 8 septembre 2013  |  Mise à jour le lundi 9 septembre 2013

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Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne

La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire. On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure.

Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages. Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne !

Une table d'expérience pour plan de cours

Le plan de cours distribué par Seann Dikkers à ses étudiants en technologies pour l'éducation ne ressemble à nul autre : à la place de la traditionnelle déclinaison des objectifs du cours et de l'échéancier des travaux, on y trouve des objectifs globaux et, surtout, une table de points d'expérience à la manière d'un jeu de rôle papier ou d'un jeu vidéo. Dikkers, qui a toujours abhorré le système de notation à base de de lettres ou de pourcentages, a décidé que son cours ne serait pas une série de présentations magistrales et d'évaluations à la chaîne. Il a voulu l'envisager sous un autre angle : celui d'un jeu vidéo d'une quarantaine d'heures.

Les esprits chagrins verront ici un moyen pas très discret pour se faire apprécier des étudiants gavés de jeux vidéos depuis leur plus tendre enfance. Ce serait une grave erreur. Car sous l'emballage "cool" du jeu vidéo se cachent de véritables innovations pédagogiques. 

Ainsi, durant le trimestre, les étudiants effectuent des « quêtes », c'est-à-dire des travaux et des projets. Chacune d'entre elles leur rapporte un nombre précis de points d'expériences (XP dans le jargon anglais). Pour changer de niveau (et donc, voir sa note monter), il faut accumuler de nombreux points. Par exemple, pour grimper de F (échec) à E, un étudiant devra accumuler 1200 points. Évidemment, le niveau A est le plus difficile à obtenir. Et pourtant, la plupart des étudiants de Dikkers l'atteindront.

La raison pour cela est qu'il n'y a aucune restriction dans le nombre de travaux qu'il est possible de faire. Ainsi, plusieurs stratégies de progression peuvent être mises en oeuvre. Certains préfèrent réaliser des travaux courts et nombreux pour accumuler de l'expérience alors que d'autres opteront pour en faire moins, mais récolter beaucoup de points d'un coup. De plus, lorsque les élèves se mettent en groupe, les XP ne sont pas divisés. Ce qui a motivé nombre d'entre eux à travailler de concert pour effectuer des travaux.

Bien entendu, Dikkers reste le seul juge de la qualité du travail et il lui est arrivé de demander à un étudiant de recommencer en partie ou entièrement un travail. Mais, comme dans un jeu de rôle, une mission qui n'est pas réussie du premier coup permet quand même d'obtenir quelques points; une fois terminée, la récompense complète est accordée. Après tout, l'étudiant a appris dans l'échec et a réussi à compléter son travail par la suite. L'erreur et le travail inachevé ne provoquent donc pas des sanctions définitives, mais sont considérés comme des étapes avant la réussite. Nuance ! Et comme il faut bien s'amuser et dédramatiser la notation, l'enseignant s'est amusé à distribuer quelques XP sous forme d'oeufs de Pâques; il a ainsi récompensé la première personne à remettre son travail, à venir à son bureau, à le faire rire, à organiser une rencontre d'étudiants non liée au cours, etc.

Pour faire de sa classe un véritable jeu vidéo, Seann Dikkers a aussi instauré un système d'avatars, de trophées (similaires à ceux que l'on trouve dans les jeux vidéo commerciaux) et même de combat de « bosses », c'est-à-dire des défis facultatifs très ardus que les étudiants peuvent tenter pour obtenir davantage de points d'expérience.

Le MMORPG comme modèle d'apprentissage

Cette organisation de la classe comme un MMORPG, ce n'est pas Sean Dikkers qui l'a inventée. C'est Lee Sheldon, un professeur d'université qui, en 2009, a proposé cette métaphore du processus d'apprentissage comme un jeu de rôle multijoueur massif. Son livre, The Multiplayer Classroom, a inspiré Dikkers qui n'en pouvait plus du système de notation classique, démotivant et injuste. En adoptant le modèle du MMORPG, l'enseignant a constaté que les apprenants se responsabilisaient et s'y engageaient avec beaucoup de volonté... et de plaisir.

La majorité des étudiants a en effet adoré ce dispositif qui les a poussés à travailler encore plus fort et effectuer plus de travaux pour récolter de précieux points d'expérience. Certains de ses étudiants, futurs enseignants eux-mêmes, ont dit vouloir dupliquer le dispositif dans leurs propres classes.

Mais une minorité d'étudiants n'a pas du tout apprécié d'être invitée à "jouer" les études. Ce n'est pas tant qu'ils n'étaient pas des joueurs dans l'âme, mais plutôt qu'ils n'avaient pas du tout l'intention de faire plus et autrement que ce qu'ils faisaient d'ordinaire, et qui fonctionnait puisqu'ils réussissaient les évaluations. Il faut donc être conscient que la métaphore du jeu ne plaira pas à tous, signale Dikkers sur son site Internet.

Chez les collègues et dans l'administration de la faculté, les réactions ont été généralement positives. La plupart d'entre eux ont reconnu l'impact positif de la méthode sur les apprenants et quelques-uns l'ont appliquée.

Le MMORPG / le jeu de rôle comme modèle pour l'apprentissage? Ce ne serait pas la première fois que l'idée serait lancée. Mais le compte-rendu de Dikkers est la première preuve tangible que ce procédé, de prime abord saugrenu, peut apporter un dynamisme incroyable dans les salles de classe, y compris à l'université.

Références :

Dikkers, Seann. "Grading with Experience Points (XP)." GamingMatter. Dernière mise à jour: 10 janvier 2013. http://gamingmatter.com/GM/Commentary/Entries/2013/1/10_Trying_out_a_Multi-player_Classroom.html.

Dikkers, Seann. GamingMatter. Consulté le 3 septembre 2013. http://gamingmatter.com/GM/Home.html.

Duverger, Quentin. "Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs américaines." VousNousIls. Dernière mise à jour: 25 juillet 2013. http://www.vousnousils.fr/2013/07/25/supprimer-les-notes-gamifier-classe-success-story-facs-americaines-gamification-549609.

Roberge, Alexandre. "Et si les concepteurs de jeux vidéo se mêlaient de formation en ligne ?" Thot Cursus. Dernière mise à jour: 24 janvier 2012. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/3382/les-concepteurs-jeux-video-melaient-formation/.

Sheldon, Lee. "Syllabus." Gaming the Classroom. Consulté le 3 septembre 2013. http://gamingtheclassroom.wordpress.com/syllabus/.

Sheldon, Lee. "[Book] The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game." Anti-Linear Logic. Consulté le 3 septembre 2013. http://www.anti-linearlogic.net/?p=125.

IllustrationRamon Snellink via photopin cc

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