Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Le jeu sérieux : entre ludique et travail

Créé le dimanche 20 mars 2016  |  Mise à jour le mercredi 20 avril 2016

Le jeu sérieux : entre ludique et travail Le jeu Mecagenius

Le jeu sérieux reste un objet mystérieux. Malgré toute la recherche et les avancées dans les dernières années qui ont permis son intégration de plus en plus grande dans les salles de cours, il reste que l’approche ludique conserve plusieurs inconnus,.

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu a de l'impact ou pas auprès des joueurs? Qu'est-ce qui fait qu'un jeune est intéressé à jouer ou non? Les réponses demeurent vagues et souvent de l'ordre du cliché sans réellement avoir de bases scientifiques.

Dernièrement, la publication Sciences du jeu publiait un article qui tentait de comprendre encore davantage la notion de jeu sérieux. Une publication appuyée par une analyse d'apprenants qui ont employé un serious game en classe.

Le jeu dénaturé en classe

Le jeu en question est Mecagenius, un serious game de 2009 sur la formation au génie-mécanique créé par KTM Advance. Bref, résumé de ce titre : le joueur y incarne une capitaine de vaisseau qui se trouvait en état de stase jusqu'à ce que des alarmes la préviennent d'un crash imminent. Elle évite le pire, mais son appareil est sérieusement endommagé et se retrouve sur une planète déserte. Il lui faudra donc le réparer en effectuant diverses actions représentées par une succession de mini-jeux divers permettant d'enseigner les différentes filières du programme génie-mécanique.

L'utilisation de ce jeu sera donc la base sur laquelle s'appuiera l'étude du jeu sérieux en classe faite dans deux classes de bac professionnel technicien d'usinage et une de BTS (brevet de technicien supérieur). Ce sont 107 jeunes hommes qui ont été filmés et interrogés sur l'usage du jeu dans et à l'extérieur de la classe.

Déjà, fait intéressant, le jeu n'est pas véritablement employé dans la classe comme il a été conçu. En effet, Mecagenius en classe comprenait un mode dit d'entraînement (Training), permettant d'accéder directement à n'importe quelle partie du jeu. Ce qui est déjà antinomique du principe de jeu. En effet, celui-ci demande une progression dans la difficulté et l'histoire jusqu'à la fin. Or, le mode entraînement était plus aisé pour les professeurs, permettant à tout le groupe d'effectuer les mêmes missions au même moment et de suivre le plan de cours.

Alors, le ludique provenait plus de la dynamique des apprenants par rapport au jeu. En effet, la plupart travaillaient en binômes, permettant ce que l'auteur de l'article appellera de la « cooptivité », c'est-à-dire une approche coopérative où les deux joueurs s'appuient durant les missions. Ainsi, bien que le jeu soit solo, les individus pouvaient se relayer dans le jeu. Quand un commençait à décliner et perdre l'envie de jouer, l'autre qui avait un rôle de conseiller prenait le relais. Une alternance continuelle permettant aux individus de trouver du plaisir dans les séances de jeu.

Travailler dans ses temps libres

Pourtant, cela ne voulait pas dire que les jeunes gens n'étaient pas intéressés au jeu. Au contraire, d'après les entretiens et questionnaires et les données récupérées sur les serveurs du jeu, il semble que beaucoup d'apprenants se connectaient au jeu en dehors des heures de classe. Certains y passaient même beaucoup de temps supplémentaire (certains ont enregistré un temps cumulé en et hors cours de près de 14 heures de jeu). Toutefois, l'usage de Mecagenius était différente. Dans le contexte plus personnel, les jeunes hommes jouaient davantage au mode histoire afin de connaître la progression naturelle du titre. Il y avait aussi toute une notion de compétitivité entre étudiants, les joueurs se connectant hors des heures de classe voulant obtenir le meilleur score du groupe.

Voilà donc le paradoxe du jeu sérieux : un objet qui se retrouve totalement à cheval sur la ligne entre travail et loisir. Ainsi, en classe, le jeu était une activité plus relaxante qui venait en complément des notes de cours. D'autant plus que le jeu datant de 2009, les professeurs n'avaient pas le choix d'exposer des notions plus récentes que celles de Mecagenius à leurs étudiants. À l'inverse, certains apprenants travaillaient et avançaient sur le serious game durant des moments libres à partir de chez eux.

De quoi interroger sérieusement tout ceux qui s'intéressent au jeu sérieux. Dans sa conclusion, l'auteur souligne même que la recherche sur le jeu devrait tendre, dans les prochaines années, non plus sur l'objet ludique, mais sur une approche sociologique qui viserait plus large. Tout cela afin de mieux comprendre tous les aspects sociaux du jeu, de l'apprentissage et comment ces deux fonctions peuvent se croiser. Voilà un aspect inédit qui n'a que trop peu été proposé quand est traité le futur de la recherche en matière de serious game. Sociologues à l'écoute, il y a un nouveau pan d'étude qui s'ouvre à vous.

Références

Potier, Victor. "« Soyons Sérieux Et Jouons Un Peu ! » Navigation Aux Frontières De La Classe Par Le Jeu Vidéo D’apprentissage Mecagenius." Sciences Du Jeu. Dernière mise à jour en 2016.
http://sdj.revues.org/638.

"Un Serious Game En Génie Mécanique Pour Découvrir, Apprendre, Fabriquer." Mecagenius. Consulté le 16 mars 2016.
http://mecagenius.univ-jfc.fr/.

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