Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Le jeu sérieux, pertinent aussi à l'université - Rapport

Créé le dimanche 22 janvier 2017  |  Mise à jour le lundi 30 janvier 2017

Le jeu sérieux, pertinent aussi à l'université - Rapport

Le jeu sérieux n’est plus nouveau. Nous en parlons depuis des années et de plus en plus d’établissements primaires et secondaires les adoptent. Les jeux ne remplacent pas un cours, mais ils sont de bons compléments afin que les apprenants comprennent mieux certains enjeux.

Pourtant, il y a un milieu très hermétique aux serious games : celui universitaire. En effet, il y a encore peu d’utilisations médiatisées ou de retours d’expérience plus ludiques au sein des diverses facultés.

Qu’est-ce qui explique ce blocage? Cela serait dû à une impression de frivolité associée aux jeux vidéo qui rentre en conflit avec le sérieux de l’université. Le jeu serait improductif et conséquemment, dénué d’intérêt. Il semble que les établissements auraient besoin de voir la pertinence de tels dispositifs dans leurs formations. En 2016, le réseau de l’Université du Québec publiait un rapport du groupe de travail de la promotion du développement des compétences informationnelles (GT-PCDI). Un sous-groupe a été créé afin d’étudier cette question importante de la pertinence afin que les facultés sachent si cela vaut la peine de les intégrer.

Pertinent le jeu?

Le document, résumé sur ce billet de blogue, raconte d’abord et avant tout la définition de jeux, les types de jeux et les catégories dans lesquels ils sont divisés. Pour rappel, il y a les jeux ludo-éducatifs qui se veulent informatifs et souvent plus exerciseurs, les jeux de sensibilisation, les simulations, les jeux de rôle et ceux contribuant à la recherche.

Par la suite, le rapport se penche sur la notion de pertinence. Déjà, il souligne les blocages universitaires à une culture qui doit changer. Le jeu n’est pas frivole et ses effets sur la motivation, sur la curiosité et la créativité des étudiants sont de plus en plus notés dans diverses études.

Pour le groupe de travail, s’intéresser au jeu sérieux est logique et de son temps. La génération numérique est déjà sur les bancs d’école et quand celle dite « Z » arrivera, elle sera encore plus habituée à des processus ludiques dans sa vie quotidienne. L’université ferait donc bien de voir dans les jeux un très bon complément — et non pas un remplacement — à un cours. Toutefois, le rapport concède que le jeu ne peut pas s’appliquer pour tout et n’est surtout pas un outil d’acquisition de connaissances à court terme.

En fait, le jeu permet de répéter et tester de nouveau des compétences pour qu’elles deviennent naturelles à moyen ou long terme.

Intégrer le jeu à l'université

La seconde partie du rapport s’intéresse quant à elle à la création et l’intégration d’un jeu sérieux. Il y est donc traité du délicat exercice de la conception qui doit prendre en compte l’objectif pédagogique recherché et surtout le « flow ». C’est-à-dire que l’expérience ludique doit offrir suffisamment de défis sans à la fois être trop difficile et frustrante ou facile et ennuyeuse.

Un travail de hiérarchisation des niveaux est donc essentiel à un bon jeu. Il s’agit d’un équilibre délicat qui demande au(x) créateur(s) de s’entourer de personnel enseignant et même d’étudiants pour tester le jeu avant de l’offrir dans le contexte d’un cours.

D’après les auteurs du rapport, l’intégration de jeux sérieux en classe peut se faire selon 3 scénarios. Le premier est de le faire à partir de jeux existants, ce qui est forcément le moins cher et le plus facile. Toutefois, le risque que le titre ne soit pas entièrement adapté est un point critique. Le deuxième est de concevoir un jeu spécifiquement pour la formation, ce qui demande évidemment du temps et des ressources financières importantes. Sans compter qu’une nouvelle formule peut déplaire aux étudiants, mais cela touchera forcément les compétences ou connaissances précises à développer. Enfin, il y a l’intégration de mécaniques de jeu dans le cours, c’est-à-dire ludifier la classe. Une approche moins coûteuse et peut-être plus facile pour des enseignants moins à l’aise avec l’informatique.

Il existe une place pour le jeu sérieux à l’université. L’apprentissage par le jeu n’est pas si futile et il peut s’avérer une excellente façon de pratiquer des compétences sans risques. Le tout peut être un bon motivateur pour les étudiants. Or, comme le rappelle le rapport, l’intégration des jeux ne doit pas se faire à tout prix. Il doit être réfléchi afin de profiter de ses avantages.

Illustration : Chris Devers via Foter.com / CC BY-NC-ND

Référence

Pouliot, Jean-Philippe. "Le Jeu Sérieux à L’université." Tribune Compétences Informationnelles. Juin 2016. https://tribuneci.wordpress.com/2016/06/07/le-jeu-serieux-a-luniversite/.

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