Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Les hormones en jeu pour apprendre

Créé le jeudi 23 février 2017  |  Mise à jour le lundi 3 avril 2017

Les hormones en jeu pour apprendre Jouer des propriétés du cerveau pour apprendre

Les enjeux du jeu  

Il existe une prédisposition humaine au jeu. La ludification, en anglais gamification, consiste à utiliser cette propension de l’humain pour rendre attractif la présentation de contenus. La compétition, le classement,  la récompense, la reconnaissance, l’addiction à la réussite la gratification esthétique, l’accès à des bonus sont des leviers pouvant être activés pour garder un joueur connecté et qu’à cette occasion qu’il apprenne.

En pédagogie, la définition de la ludification pourrait être « Captation de pratiques existantes par un dispositif utilisant les spécificités médiatiques du jeu vidéo pour réorganiser le rapport à l’environnement  selon les capacités d‘action de l’environnement »

Cette captation doit beaucoup aux propriétés du cerveau, de ses hormones et neurotransmetteurs.

La chimie du cerveau convoqué pour apprendre

Les principes de la ludification s’appuient sur l’apport des neurosciences, même si on fait souvent dire beaucoup plus que les neurosciences ne démontrent.  Le rôle des neurotransmetteurs et des hormones est essentiel pour apprendre :

  • La sérotonine : régule le sommeil, l’humeur et certaines fonctions d’apprentissage notamment le contrôle moteur,
  • La dopamine : joue un rôle sur la capacité à lier des événements distincts, par cette caractéristique elle renforce les boucles  de conditionnement positives. Elle  influence le contrôle des mouvements. Le circuit stimuli -> récompense avec des boucles de rétroaction rapide augmente les signaux dans le cerveau et génère du plaisir. Le plaisir et le sentiment d’avoir réussi concourent à l’augmentation du sentiment d’efficacité personnelle décrit par le psychologue  Albert Bandura.
  • La noradrénaline : permet de stimuler l’attention, les émotions, le sommeil et le rêve. Sa présence affecte l’acquisition de connaissances nouvelles en permettant par exemple la répétition de tâches ennuyeuses, c’est-à-dire  sans récompense.
  • L’adrénaline : est un excitant mental et physique qui entraine un manque d’attention voire de l’anxiété, un contact physique peut faire diminuer l’adrénaline.
  • L’endorphine : produit une sensation de bien-être par la pratique d’une activité ou d’une situation agréable. Sa sécrétion rend l’apprentissage plaisant et améliorerait les capacités intellectuelles.
  • L’ocytocine : est l’hormone des interactions sociales qui engagent des activités de coopération,  d’empathie, d’altruisme. Cette hormone favorise  la création d’attachement (Cf. attachement de Bowlby)
  • Le cortisol : est un régulateur des cycles circadiens. Il participe de la forme musculaire et de la gestion du stress. Une présence élevée de cortisol  permet une meilleure prise en compte du stress. Il a donc une influence sur les processus de mémorisation.
  • L’acétylcholine : est une hormone libérée lors du sommeil. Elle influence la motivation, l’attention et la mémoire à long terme
  • La testostérone : joue sur, l’affirmation de soi,  l’humeur, l’irritabilité, l’agression, et permet aussi la coopération.

Et si la ludification permettait de passer des propriétés du cerveau  à une captation de l’engagement des participants ?

Le game-design de l’engagement

À un moment d’exaltation multimédia, capter l’attention est devenu plus important que de transmettre l’information. Les stages en face à face ou séquences d’enseignements traditionnelles organisent une progression pédagogique; le design de l’engagement s’intéresse de son coté aux caractéristiques humaines qui conduisent un joueur à allonger son expérience de jeu en jouant des mécanismes qui génèrent et maintiennent le plaisir d’une expérience. La réalisation de collection, la mise en scène de soi, la récompense pour la fidélité, l’attribution de bons points ou de capacités spéciales singulières, sont autant de leviers utilisés pour rendre l’expérience gratifiante.

La prise en compte des types de joueurs

La ludification serait-elle une attente de génération Y et de leur médiaculture ? Ce point n’est pas tranché. Il existe une variété de profils de joueurs. Dans le petit guide de gamificiationRichard Bartle un expert de la conception des mondes virtuels identifie 4 types de joueurs :

  • achievers qui veulent finir le jeu, le maîtriser.
  • explorers : qui veulent découvrir le jeu, attendent de la nouveauté.
  • sociolites : qui veulent partager une expérience ludique.
  • killers : qui veulent être les meilleurs, triompher des autres joueurs.

Le profilage des joueurs est particulièrement étudié de même que les conditions de jeux. Miser sur des profils de joueurs variés semble plus pertinent que de supputer des effets de génération.

Les limites de la ludification  et des jeux sérieux

L’approche du jeu en formation n’échappe pas à des critiques, particulièrement celle de l’écart entre les contextes vécus et le monde virtuel proposé. Le manque de pertinence, l’infantilisation, la perte de lien avec la réalité sont trois critiques souvent relevées. Lorsque les jeux sont solitaires ils pourraient aussi induire un développement de l’individualisme.

Certains observateurs peuvent noter une déresponsabilisation du manager, du formateur ou du professeur qui laissent les apprentissages se faire sans médiation au contexte. Pour finir trop de jeu tue le jeu. La lassitude guette les entreprises ou les écoles qui ne misent que sur ce seul moyen d’apprentissage.  Le jeu sérieux est un formidable vecteur et déclencheur d’apprentissage, mais un principe reste pertinent en pédagogie : c’est la variété et l’adaptation aux publics et aux situations qui priment.

La ludification sourit à tous, pourtant nous voyons trop d'illusions sans conditions d'attention.

 

Sources :

Ludification  https://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités – Dominic Leblanc  - École Branchée
http://ecolebranchee.com/2016/12/23/ludification-jeux-serieux-expert-explique/

220 jeux sérieux - Thot Cursus
http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits

Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! - Ninon Louise LePage - Ludomag
https://www.ludovia.com/2015/05/ludification-ou-jouons-ensemble-pour-apprendre/

La Ludification, émergence d’un nouveau levier de motivation ? - Laure - Will Be Group
http://www.willbegroup.com/la-ludification-emergence-dun-nouveau-levier-de-motivation/

Ludifier une activité pour enseigner la collaboration – Alan Coughlin - Let learn
http://letlearn.eu/2015/12/13/ludifier-une-activite-pour-enseigner-la-collaboration/

Qu'est-ce que la gamification ? - Hugo Sedouramane - Le Journal du Net
http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/gamification/definition-gamification.shtml

Petit guide de gamification – Julien Carbuccia   - Siècle Digital
ttps://siecledigital.fr/2015/06/23/petit-guide-de-gamification/

Les ambiguités de la gamification –  Rémi Sussan  - Internet Actu
http://www.internetactu.net/2011/03/01/les-ambiguites-de-la-gamification/

Thèse sur les jeux sérieux - Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs -  Sophie Callies  - UQAM – 2016
http://www.archipel.uqam.ca/9183/1/D3164.pdf

Renault forme ses 15 000 commerciaux à l’aide de Serious Games - Guillaume - My serious games
http://myseriousgame.com/renault-forme-15000-commerciaux-serious-games/

Hormones et apprentissages - Neuropédagogie
https://neuropedagogie.wordpress.com/2015/03/21/hormones-et-apprentissage/

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