Par Christine Vaufrey B  | info@cursus.edu

En éducation, les univers virtuels ont du plomb dans l'aile (mais peuvent s'améliorer)*

Créé le mardi 29 mars 2011  |  Mise à jour le mardi 29 mars 2011

En éducation, les univers virtuels ont du plomb dans l'aile (mais peuvent s'améliorer)*

Voici quelques temps, nous vous faisions part des premières tentatives réalisées par l'enseignement supérieur français dans Second Life. A cette époque (il y a au moins un an !), l'enthousiasme était grand en effet pour cet univers virtuel, comme en ont également témoigné Caroline d'Abatékian et Caroline Jouneau-Sion dans un article intitulé Second education, splendeur et misère des univers 3D, publié dans Les dossiers de l'ingénierie éducative.

Les auteures mettaient en avant le potentiel de Second Life (et autres univers virtuels) pour l'éducation :

  • Un apprentissage par la découverte;
  • Un apprentissage par les pairs;
  • Un environnement motivant et responsabilisant;
  • Un environnement ludique;
  • La présence au travers de l'avatar, qui permet de lever certaines inhibitions dues à la timidité dans une "vraie" salle de classe.

Mais elles pointaient aussi les défauts spécifiques à Second Life, principalement associés au fait qu'il s'agit d'un environnement propriétaire, dans lequel le commerce est roi. Ceci, autant pour les utilisateurs de base qui, en plus de devoir acheter leur île sont constamment sollicités pour acheter des éléments de décor difficiles à construire sans aptitudes particulières en ce domaine. De plus, envahi par le commerce du sexe, Second Life est interdit aux mineurs ! Elles mentionnaient alors quelques alternatives possibles à Second Life pour l'éducateur souhaitant malgré tout utiliser les univers virtuels à des fins pédagogiques. Parmi ces alternatives figuraient OpenSimulator (qui fonctionne en local) et Virgal, cette dernière application présentant la particularité d'être intégrée à Internet et donc de ne pas nécessiter le téléchargement d'une application client lourde.

Aujourd'hui la 3D est partout

Et l'on voit aujourd'hui que cette limite technique, le principe client / serveur, n'a pas résisté au temps et aux fulgurantes avancées de la 3D en temps réel sur le web. C'est du moins la conclusion d'Ange Zanetti qui, dans son billet Retour sur mes interventions découverte des mondes virtuels à l'HETIC, explique que le projet engagé l'année précédente d'ouvrir une île HETIC (Haute Ecole des Technologies de l'Information et de la Communication) sur Second Life est abandonné cette année. Ceci, parce que Second Life s'est fait rattrapper par le progrès technologique :

  • La 3D est désormais omniprésente sur le web, ce qui fait perdre de son attrait à Second Life;
  • Les plug-in légers, permettant d'utiliser la 3D dans le navigateur web se sont largement améliorés;
  • En conséquence, Second Life a de moins en moins d'utilisateurs.

Les étudiants de l'HETIC eux-mêmes, pourtant férus de nouvelles technologies et fort à l'aise techniquement dans cet univers, réclament des applications client / web... 

La relation plutôt que la personnification

A un tout autre niveau, Sébastien Fraysse, dans son blog e-Learning Strategy, pose la question suivante : Pourquoi Facebook a t-il enterré Second Life ? Selon lui, la victoire du média social témoigne de la prédominance du lien sur la personne. Les univers virtuels cherchent à reproduire la réalité, ou à en créer une autre. Les agents y sont figurés sous formes d'avatars et passent plus de temps à se déplacer et à interagir avec leur environnement qu'avec leurs pairs... Alors que, on l'aura compris, le réseau social focalise les activités sur l'établissement et l'entretien de liens entre les agents. La dématérialisation se trouve donc, selon Fraysse, du côté de Facebook plutôt que de celui de Second Life qui a pris du plomb dans l'aile à ce niveau, comme nous l'avons vu plus haut. S. Fraysse se montre très réticent face à la propension à copier ou reproduire la vie réelle dans l'espace numérique : "La présence de mascottes censées “humaniser” les supports didactiques, la présence du formateur sous forme de vidéo “timbre-poste” à coté des diapositives d’une présentation, ou encore les représentations de salle de cours en 3D (ex. Sloodle) sont autant d’exemples qui n’ont à mon avis pas de sens".

C'est sans doute aller un peu vite en besogne car, comme le démontre bien Jean-Paul Moiraud dans l'entrevue qu'il nous a accordée, les mondes virtuels gardent tout leur intérêt pour concentrer l'attention des participants sur un objet particulier, et l'avatar s'avère effectivement un substitut personnel intéressant pour personnifier la volonté de participation et de rapprochement entre les acteurs. 

Néanmoins, on retiendra trois éléments clés de ce rapide tour d'horizon :

- Les univers virtuels utilisés à des fins pédagogiques doivent être sûrs et exempts de toute incitation publicitaire;

- Ils doivent être accessibles via le navigateur Internet, et fonctionner avec des plug-ins légers;

- Surtout, ils doivent correspondre à l'intention pédagogique préalable de l'éducateur. Leur utilisation "pour voir" ne semble en effet générer aucun bénéfice.

Second education, splendeur et misère des univers 3D. Caroline d'Atabékian, Carlone Jouneau-Sion, Les dossiers de l'ingénierie éducative.

Retour sur mes interventions découverte des mondes virtuels à l'HETIC. Ange Zanetti, 7 mars 2011.

Pourquoi Facebook a t-il enterré Second Life ? Sébastien Fraysse, blog e-Learning Strategy, 10 janvier 2011.

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