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La classe comme une partie de Donjons et Dragons. Motivant !

Une plateforme Web pour transformer sa classe en véritable jeu de rôle.

Par Alexandre Roberge , le 17 août 2014 | Dernière mise à jour de l'article le 08 octobre 2014

Susciter la motivation restera toujours une question clé de l'enseignement. L'exercice est délicat et tant de théoriciens ont écrit sur le sujet...  encourager les élèves en difficulté à s'accrocher, tout en maintenant l'intérêt des autres qui peuvent vite avoir l'impression de perdre leur temps en classe quand le professeur doit réexpliquer fréquemment des notions qu'ils comprennent déjà.

C'est ce qui arrivait avec Shawn Young, enseignant sherbrookois et ancien très bon élève qui, bien souvent, s'ennuyait durant les heures de cours. Conséquemment, le jeune enseignant de physique et informaticien du Séminaire Salésien a conçu au début 2013 une plateforme qui permet de garder ou de susciter la motivation de toute la classe. Celle-ci s'appelle Classcraft, une référence évidente au jeu de rôle en ligne World of Warcraft dont nous vous avons déjà parlé à quelques reprises.

La classe comme un immense jeu de rôle

Encore une plateforme de jeu en ligne en classe? Oui et non. Certes, le site est essentiel afin que les professeurs puissent gérer le « jeu », mais l'aventure se déroule en classe. Le principe de Classcraft est de créer de petits groupes d'élèves. Ceux-ci ont des avatars représentés en ligne et des fiches de personnages comprenant points de vie, niveaux, points d'action et même des classes.

Ainsi, comme dans les jeux de rôle papier ou vidéoludiques, les élèves veulent obtenir les plus hauts niveaux pour recevoir des pouvoirs liés à leur rôle. Pour recueillir ces points d'expérience, il faudra répondre à des objectifs choisis par le professeur. Par exemple, l'élève en aura 50 pour chaque faute trouvée dans les notes de cours, 75 pour aider un compagnon de classe, etc. À chaque 1000 XP, le jeune gagne un rang dans sa classe. Par contre, le personnage peut perdre des points de vie s'il arrive en retard, s'il parle pendant le cours ou argumente trop avec le maître du jeu (le professeur), s'il ne fait pas son devoir, etc. S'il meurt, l'élève doit rouler le dé de la mort et subir une peine comme une retenue, copier un texte, etc.

L'avantage des classes c'est qu'elles possèdent, surtout à haut niveau, des pouvoirs très pratiques sur le déroulement du jeu/du cours. Par exemple, les guérisseurs peuvent évidemment guérir leurs compagnons blessés, mais peuvent éventuellement avoir le droit d'écouter leur iPod pendant une période de travail ou avoir la possibilité de demander une fois au professeur si la réponse qu'il a marquée dans un examen est correcte ou pas. Les guerriers pourront, avoir beaucoup de points d'action, remettre leur devoir une journée plus tard ou manger en classe. Les mages pourront arriver quelques minutes en retard ou obtenir un peu plus de temps pour finir leur examen.

Beaucoup de ces capacités, celles qui ne touchent pas aux points de vie ou aux points d'action pourront être modifiées par l'enseignant. Néanmoins, le principe est d'en garder l'esprit afin de susciter la motivation chez les apprenants.

D'ailleurs, le professeur – ou maître du jeu dans Classcraft – doit gérer l'usage de ses pouvoirs, le gain d'expérience ou la perte de points de vie grâce à l'interface du jeu qui se trouve en ligne. Ainsi, facilement, le professeur a accès à la liste des élèves du groupe et peut cliquer dessus pour modifier sa fiche qui peut même être affichée en classe (à condition d'avoir un projecteur numérique). Si Classcraft est gratuit, des versions freemium (avec des échanges payants) et des abonnements offrent des possibilités de personnalisation supplémentaires pour les avatars et la possibilité de recevoir des récompenses additionnelles comme des pièces d'or pour acheter des animaux de compagnie pour son personnage.

Une chose est sûre, la jeune initiative disponible à toute la planète depuis la fin 2013, intéresse de nombreuses personnes partout dans le monde. Pour Shawn Young, il est difficile de noter l'effet du jeu sur les élèves à partir des notes. Toutefois, il a vite remarqué que la motivation dans sa classe était grandement accrue, autant chez les garçons que chez les filles. Tous embarquent dans ce projet séduisant et original.

Pour Young, l'intérêt de Classcraft est que le jeu s'applique à toutes les matières scolaires sans distinction et toutes les classes. Il n'y a donc aucune raison pour les enseignants de ne pas s'y mettre.

Références :

Classcraft. "Classcraft - Faire de l'apprentissage une aventure." Consulté le 31 juillet 2014. http://www.classcraft.com/fr/.

Pion, Isabelle. "L'apprentissage rendu ludique." La Presse. Dernière mise à jour : 28 janvier 2014. http://www.lapresse.ca/la-tribune/merite-estrien/201401/28/01-4733013-lapprentissage-rendu-ludique.php.

Ward, Mark. "How to use games to teach physics." BBC News. Dernière mise à jour : 24 mars 2013. http://www.bbc.com/news/technology-21898927.

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