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# 3D - Première partie : De la pensée à l'objet

Après avoir épuisé les potentiels de l'objet physique, notre civilisation s'élance vers l'objet numérique

Par Virginie Guignard Legros , le 22 octobre 2018

Le changement de notre rapport à l’objet

L’objet d’hier se sculptait, se forgeait, s’extrudait, se coulait, se façonnait depuis la matière. À partir, de la forme ou la matière brute l’homme créait l'objet. Si nous n’avions pas de matière solide sous la main et que nous n’avions pas de main d’oeuvre, nous n’avions pas d’objets, et cela depuis 2,6 millions d’années jusqu’au début des années 1990.

 

“Le plus vieil outil retrouvé... le découpeur

Les plus anciens outils ont été utilisés il y a 2.3 à 2.6 millions d'années,au Paléolithique archaïque, en Afrique. On les retrouve principalement sur les sites de Gona Hadar (Ethiopie), Koobi Fora, Vallée de l'Omo et Oldoway (Tanzanie). Ils sont regroupés sous la dénomination de culture ou de civilisation Oldowayenne.

Ces premiers outils, identifiés comme tels, sont des découpeurs (choppers) : des galets (ou des blocs anguleux) présentant un bord tranchant. Si l'ouvrier travaille l'outil et dégage 2 faces de tranchant on nomme alors l'outil «chopping-tool».

Les objets, le langage et la pensée
www.universalis.fr/encyclopedie/objet/1-les-objets-le-langage-et-la-pensee/

Puis est apparue la réalité virtuelle directement depuis la technologie informatique.

Cela avait commencé quelques années auparavant avec un symbole historique : le jeu Pong, sur les ordinateurs Atari. Aujourd’hui, les jeunes le trouveraient tout aussi archaïque que le «chopper» de la préhistoire.

“Pong (stylisé PONG) est un des premiers jeux vidéo d'arcade et le premier jeu vidéo d'arcade de sport. Il a été imaginé par l'Américain Nolan Bushnell et développé par Allan Alcorn, et la société Atari le commercialise à partir de novembre 1972. Bien que d'autres jeux vidéo aient été inventés précédemment, comme Computer Space, Pong est le premier à devenir populaire.”

Pong - fr.wikipedia.org/wiki/Pong


"En 1990, Jonathan Waldern, un doctorant recherchant sur la réalité virtuelle, présente " Virtuality" au Computer Graphics 90 au Alexandra Palace de Londres. Cette nouvelle machine d'arcade utilisait (ou pas) un casque de réalité virtuelle pour immerger les joueurs.

CyberEdge et PCVR, des magazines centrés sur l'industrie de la réalité virtuelle, ont commencé à publier dans les années 1990. Cependant, la plupart des idées sur la Réalité Virtuelle (RV) sont restées théoriques en raison de la puissance de calcul limitée disponible à cette l'époque. Le coût extrêmement élevé de la technologie rendait impossible l'adoption de cette technologie par un grand nombre de consommateurs. Le public s'est plutôt tourné vers Internet lors des années 1990-2000. L'industrie de la RV est resté silencieuse aux États-Unis et a fourni essentiellement des dispositifs de réalité virtuelle pour la simulation médicale. la simulation de vol, la conception dans l'industrie automobile et à des fins d'entraînement militaire".

Source : Réalité virtuelle sur Wikipédia
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle

 

50 ans nous sépare du Pong et 30 ans des débuts de la réalité virtuelle. Depuis, l’histoire technologique de l’objet s’est emballée d’un coup et nous sommes face à beaucoup de complexité. Là où la matière était finie de par sa nature, l’informatique a ouvert avec des 0 et des 1 une gigantesque boîte à surprises. Surprises car, si certains ont pu imaginer notre monde d'aujourd'hui, il y a 50 ans, voir même 30 ans, ils n'avaient pas anticipé cette rupture de paradigme de l'objet.

 

Dans «Le meilleur des mondes», qui est un livre extraordinaire de prospective,

...on y trouve cette phrase qui semble aujourd'hui déphasée au sujet de l'objet.

«Ce ne sont pas les philosophes mais bien ceux qui s'adonnent au bois découpé et aux collections de timbres, qui constituent l'armature de la société.»

Le Meilleur des mondes d’Aldous Huxley - 1932
https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Meilleur_des_mondes

Aucun prospectiviste n’avait imaginé ce cas de figure. Ils avaient imaginé des nouvelles structures humaines, urbaines, technologiques, mais pas les conséquences de la digitalisation de notre monde l’objet sur l'objet. Qu’est-ce que la digitalisation ? C’est la délégation de la construction et du management de notre monde à l’informatique.

 

“Quels sont les piliers de la digitalisation ?

On distingue cinq piliers forts qui permettent d’amener plus de précisions sur la définition de la digitalisation spécifique aux entreprises :

  • La mobilité avec un continuum dans la connexion
  • L’abolition des barrières spatiales et temporelles au travers du temps réel
  • L’internet des objets qui digitalisent les objets physiques de notre quotidien (véhicules, électroménager…)
  • Le big data, lié à l’exploitation des données
  • Le côté universel d’internet”

https://www.digitall-conseil.fr/definition-digitalisation/

Là nous sommes en temps réel. Les objets sont connectés à l’informatiques et ils sont par ce biais digitalisés. Ils sont aussi souvent maintenant créés ou gérés par l’informatique.

  • C’est aujourd'hui, le robot, la machine intelligente qui va fabriquer l’objet industriel en le travaillant comme le faisaient les hommes dans les usines automobiles. Nous vivons une époque où l’homme est remplacé graduellement par les machines, car plus économiques et plus fiables quant à la mémoire, la précision et à la répétition de certains gestes moteurs.
  • Autre exemple, certains avions aujourd’hui n’auront bientôt même plus de fenêtres dans les cabines de pilotage. Les pilotes seront là en cas de défaillances techniques, en support, avant que ce soit une autre machine qui finisse par les remplacer là aussi.

 

La réalité 3D nous a rattrapé en 2014

“Airbus imagine le cockpit d'avion sans fenêtre

Le consortium européen Airbus imagine que les futurs cockpits de ses avions pourraient se trouver dans dans la soute, voire même la queue de ses appareils. À en croire un brevet qui vient d'être publié, c'en sera un jour fini des immenses pare-brises panoramiques à l’avant. Les pilotes officieront sous le plancher où se trouvent les passagers (voir ci-dessous). Les images de l’extérieur seraient représentées en 3D sur plusieurs écrans géants. Placées sur tous les axes de l’appareil, de nombreuses caméras renverraient aux pilotes un maximum d’images pour obtenir une vision à 360 degrés. On obtiendrait ainsi une meilleure visibilité globale qu'avec ces bonnes vieilles fenêtres. Sans compter que ces immenses écrans 3D pourraient afficher en même temps un grand nombre de données météorologiques, techniques, de navigation… le tout sous forme d’hologrammes. Une sorte de vision tête haute qui ressemblerait grandement aux simulateurs de vol actuels...

...Ce pilotage sans visibilité directe serait aussi et surtout la première pierre à l’édifice d’un avion complètement contrôlé à partir du sol. Plus rien au niveau technique n’empêchera de piloter ces géants pouvant aller jusqu’à plus de 500 tonnes (poids en charge de l’A380) de n’importe où dans le monde. Ce doux rêve des constructeurs aéronautiques prendrait ainsi son envol. Reste à savoir ce que penseront les passagers quand ils embarqueront dans un avion sans pilote !”

Airbus imagine le cockpit d'avion sans fenêtre - 2014
https://www.01net.com/actualites/airbus-imagine-le-cockpit-davion-sans-fenetre-623298.html

 

Si l’homme disparaît de la réalité physique d’un côté, il se fait une place dans la réalité de la fabrication en 3 dimensions digitales.

Car, nous sommes dans la digitalisation des processus de création. La complexité de la création fait que l’humain ne sera pas encore remplacé pour les prochaines décennies par la machine. C’est lui qui va imaginer et créer le modèle de CAO (Modélisation de l’objet conçue par l’ordinateur) qui va créer les objets de demain.

C’est la modélisation informatique qui se visualise par l’écran d’ordinateur et demain par les hololens ou lunettes de réalités augmentées. Cette modélisation n’est pas qu’une vue de l’esprit, elle est technologique, financière, structurelle, communautaire et peut servir de prototype virtuel pour inventer de nouveaux produits. C’est une économie de moyen sur la fabrication des prototypes, une ouverture à l’agilité pour certains secteurs industriels, c’est une révolution technologique et des organisations de première envergure.

“JTD fait sa révolution technologique avec la FAO ESPRIT

Le fabricant français de pièces de micro-précision bénéficie d'une programmation fiable et précise

« Ce qui est génial, c’est qu’avec ESPRIT on peut créer un cycle de fraisage impossible à faire manuellement et l’intégrer dans un programme standard : on est très flexible ! », affirme Florent Lambert, Directeur Technique...

...Nous recevons des commandes pour des pièces aéronautiques qui se ressemblent, avec des symétries de faces très importantes et qui exigent des cotes au plus juste. Grâce à l’intégration du cycle complexe d’ESPRIT dans le programme existant, le travail me prend dix minutes au lieu d’une heure et demi ».

CAO - Montpellier avril 2015
http://www.cao.fr/rubrique-toutes/actu/6117

 

Les effets de la 3D sur notre civilisation

La CAO amène plus de précision et ouvre de nouveaux champs du possible à l’action de l’homme mais elle peut aussi complément remplacer l’homme dans son action sur l’objet. L’objet peut alors être créé soit en lui donnant la consigne de se créer seul, par le biais de l’informatique avec l’impression mécanique 3D ou liquide 3D (plastique, métal, verre...) par exemple.

On aurait pu croire que cela aurait réduit le pouvoir d'action de l'être humain sur l’objet. Mais, si c'est le cas dans le monde industriel, cela a ouvert un champ du possible extraordinaire dans le monde de l'individu. Chacun peut aujourd'hui techniquement fabriquer et créer ses propres objets avec une imprimante 3D à la maison ou dans des collectifs technologiques. Plus besoin d'études lourdes, de moyens financier importants pour créer l'objet. Il suffit d'imagination et, avec l'aide la digitalisation connectiviste, les hommes peuvent en plus connecter leurs savoirs et leurs idées pour concevoir en groupe dans un cadre professionnel ou privé. C'est sans doute là que se trouve un des piliers majeur de cette révolution.

“En quoi l’écosystème numérique fait-il muter notre paradigme contemporain ? La seconde révolution industrielle a généré une segmentation des tâches, du travail, une hiérarchisation mais aussi une segmentation sociale...

...Ici, le designer convoque l’impression 3D et le prêt-à-fabriquer (readymade) pour permettre à tout un chacun de fabriquer de petits objets électroménagers et contourner ainsi le système de l’obsolescence programmée… Cette révolution-là, au contraire crée de la continuité, de la fluidité entre les étapes et les acteurs de la production, et voit émerger une dimension collaborative, et ce, même en dehors du cadre de l’open source. Un processus digital permet de faire travailler tout le monde en même temps et n’importe où, certes à des degrés différents, mais de façon partagée. Ainsi, l’usine du futur englobe de manière transversale la conception, la fabrication, la distribution, et voire même la consommation dans un espace/temps transformé.

Une imprimante 3D n’est au fond qu’une autre stratégie de mise en forme de la matière. En revanche, on fabrique à partir d’un fichier, de quelque chose d’immatériel, et qui plus est ubiquitaire, avec Internet. La nouveauté réside donc dans le fait que la chaîne numérique explose, ou en tout cas réorganise, les réseaux de fabrication et de distribution. On peut concevoir un objet à un endroit, adapté aux contraintes d’une technologie spécifique, puis le fabriquer n’importe où dans le monde au coup par coup. L’utilisateur peut soudainement prendre part au processus de création, voire même devenir lui-même fabricant. Un changement de taille !”

 Impression 3D l’usine du futur, 70 créations innovantes
par François BRUMENT et  Maëlle CAMPAGNOLI - 2016
https://www.dunod.com

 

C’est aussi l’heure de l’avènement des objets virtuels et des mondes 3D immatériels des jeux vidéos.

Demain, on n’aura plus besoin de la matière pour créer l’objet. C'est le paradigme le plus déroutant de tous. Pour la plupart des gens le virtuel, l'intangible n'a pas de valeur et se rapporte aux jeux vidéo. Les jeux vidéos ont été sans le savoir un des melting pots fondamental de la révolution digitale des entreprises qui est en trian de de mettre en place. 

 

L’influence des jeux vidéo dans l’ergonomie logicielle

"L’ergonomie peut être définie comme l’art de rendre un outil facile à utiliser et donc efficace pour tout un chacun. Ces dernières années on parle moins d’ergonomie et plus d’expérience utilisateur (UX pour les intimes). Même si l’ergonomie n’est qu’une composante de l’UX il n’en demeure pas moins qu’elle est de plus en plus influencée par les jeux vidéo. Pourquoi ? Une question de génération probablement mais pas seulement. Très tôt le jeu vidéo s’est posé la question de se rendre accessible au plus grand nombre. C’est bien de ça dont il est question aujourd’hui avec la digitalisation massive de nos environnements de travail.

Il y a encore quelques années le jeu vidéo avait une réputation qui le cantonnait aux enfants ou aux adolescents. Il est dorénavant devenu un média de masse aidé en ça par deux phénomènes : la Wii de Nintendo qui a démocratisé la console de jeux comme divertissement pour toute la famille et l’apparition des smartphones et des tablettes entraînant avec elles l’avènement du jeu vidéo grand public. Qui n’a jamais essayé un jeu comme Candy Crush ou croisé des personnes en train de s’adonner au jeu sur mobile ? Ces jeux n’ont rien de révolutionnaire mais leur pratique a été démocratisée et ils véhiculent un langage commun".


L’influence des jeux vidéo sur les logiciels d'entreprise, par le DSI d'Ankama - 2016
http://www.atout-dsi.com/linfluence-des-jeux-video-sur-les-logiciels-dentreprise/

 

La matière réelle sera notre monde naturel, nos rues, nos parcs, nos cours de récréation, nos forêts

… en fait, tous les endroits connectés à internet. Celui-ci sera immatériel mais non plus dans un jeu vidéo immersif. Il sera dans notre réalité. C’est l’arrivée de la réalité augmentée.

La conception CAO qui sert à projeter la forme de l’objet ou à participer au processus créatif de l’objet aujourd’hui n’a plus besoin de l’objet physique. Elle a juste besoin d’un visualiseur. Là, où chacun d’entre-nous est rivé à son ordinateur ou sa tablette ou son mobile pour communiquer, jouer ou travailler, demain, adieu ordinateurs, tablettes et téléphones portables. Ce sont les lunettes, les lentilles et peut-être demain les hologrammes ou les puces neuro-implantées connectées aux super-ordinateurs qui créeront une autre dimension, celle de la réalité augmentée. C’est le jeu vidéo Pokemon Go qui a ouvert cette réalité au grand public. Dans des villes, des campagnes, des musées, des objets immatériels sont visibles, interactifs avec notre monde et visible avec des applications mobiles.

"Dans le domaine de la sécurité, par exemple, les services de recherche et de sauvetage envisagent se servir de la réalité augmentée pour préparer leurs équipes de secours à travailler dans des milieux dangereux. La réalité augmentée pourrait être utilisée pour cartographier les zones touchées, afin d'identifier les risques potentiels et trouver les chemins les plus sûrs pour venir en aide aux victimes. Cette technologie est similaire aux techniques d'exploration urbaine qui ont déjà été mises en place dans de grandes villes.

De nombreuses applications permettent aux villes de mettre en valeur des lieux d'intérêt comme les musées et les zoos. Certaines attractions touristiques mettent à la disposition des visiteurs des applications qui font office de guides virtuels. De plus, les touristes et les habitants des villes peuvent utiliser des applications de navigation par réalité augmentée basées sur le GPS et sur d'autres services de navigation, pour se repérer et se déplacer en toute sécurité.

Les secteurs du commerce et du spectacle ont d'ailleurs saisi cette opportunité pour communiquer autour de toutes sortes d'évènements, comme les promotions ou la sortie de nouvelles séries télévisées".


L'impact de la réalité augmentée sur notre vie quotidienne par Bruno.C - 2017
https://www.generation-nt.com/impact-realite-augmentee-virtuelle-actualite-1947241.html

 

D’ici à 5 ans toutes les villes du monde seront connectées à au moins un monde parallèle.

C’est l’industrie de la publicité qui vient de s’y lancer, en septembre 2018. A Kiev, en Ukraine le projet de réalité augmentée Satoshi Nakamoto Republic a été inauguré. Actuellement, des fondateurs achètent des territoires numériques dans les principales capitales du globe. Ces fondateurs de nouveaux monde les loueront à des commerces, institutions, musées, écoles, afin de pouvoir être géo-localisées visuellement dans la ville, afin de poser des informations complémentaires sur la réalité naturelle dans un but culturel, d’information et d'affaires avant que des services complémentaires ne viennent enrichir l’offre de digitalisation virtuelle.

"Tout commence avec l'installation du monument virtuel.

Les espaces autour du monument seront progressivement digitalisés avec la réalité virtuelle.

Il sera possible alors de louer des emplacements pour des bannières et publicités. Ce premier espace public deviendra le point de départ de virtualisation de toute la ville. Le Fondateur pourra étendre son territoire jusqu’à ce que tout soit construit.

L’objectif est que chaque ville à travers le monde soit équipée avec la réalité augmentée".

Satoshi Nakamoto Republic
http://satoshirepublic.org

 

Comment pérenniser toutes ces innovations ?

Aujourd'hui, des concepteurs et des faiseurs d'innovation extraordinaires à travers le monde, se sont souvent auto-formés, voire ont eux-même inventé leurs technologies. Ils sont en train de se déployer à travers le monde.

Ce déploiement nécessite une adaptation des utilisateurs et donc des formations pour eux, mais aussi ceux qui vont gérer ces déploiements et en faire la maintenance. Des millions d'emplois se créent. Comment faire pour former les étudiants ?  En attendant, il y a pénurie sur le marché du travail et les plateforme de recrutement de ces profils en poste émergent :

"HireSweet, recruter des développeurs qui ne cherchent pas d’emploi

La startup HireSweet a développé une intelligence artificielle pour dénicher les candidats qui ne sont pas forcément en recherche active, mais particulièrement susceptibles d’être intéressés par une offre donnée. Pour cela, l’IA analyse et interprète toute la donnée publique, accessible à tous : l’activité du profil sur les réseaux sociaux, les événements auxquels il participe, son parcours professionnel ou encore des données open source sur les projets réalisés et le langage utilisé. Cela permet à Hire Sweet d’identifier les développeurs les plus pertinents pour une offre d’emploi donnée. Lancée il y a tout juste un an, la startup HireSweet boucle sa première levée de fonds de 1,5 million d’euros auprès de Global Founders Capital, Kima Ventures, la BPI, et de plusieurs Business Angels".

Source : #Startup : Les 40 startups à suivre en 2018 - https://wydden.com

 

Nous entrons de plein pied dans l’ère de la 3D, de l’internet 4.0, de l'hyper-innovation et vers un nouveau statut de l’objet. Quelles actions entreprendre pour s'en accomoder ?

Illustration : Pixabay Lars_Nissen_Photoart

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