
Apps éducatives : que disent les chiffres ?
Les applications éducatives : un marché à la fois prometteur et dynamique, où la recette miracle reste à inventer. Que disent les chiffres sur son fonctionnement et ses perspectives ?
Publié le 24 octobre 2010 Mis à jour le 24 octobre 2010
Il est étonnant de voir le succès du crowdsourcing, ou contribution massive par des anonymes à la construction d'une banque de savoirs ou à la résolution d'un problème complexe. En effet, qu'est-ce qui motive des individus déjà occupés par leur emploi, leurs études ou leur famille à écrire pour Wikipédia ? Ou à analyser les notes de frais de leurs députés pour y dénicher des irrégularités ?
Il y a évidemment un aspect non négligeable de reconnaissance par la communauté. Une enquête de 2008 (en PDF) effectuée auprès de 45 000 participants à Wikipédia confirme l'importance de cette motivation. Pourtant, celle-ci n'explique pas à elle seule le succès du crowdsourcing sur Internet. Le côté financier n'est pas un enjeu puisque l'activité est majoritairement bénévole et que les rares tentatives de paiement ont eu peu, voire pas du tout de succès (exemple: Knol de Google).
Alors, qu'est-ce qui attire dans le crowdsourcing, outre la reconnaissance ? Pour un chercheur en jeu vidéo de l'Université De Paul à Chicago, la réponse se trouverait dans le jeu !
Interrogé par le site OWNI le 9 octobre dernier, Jose Zagal expliquait que les initiatives de crowdsourcing majoritairement appréciées des internautes sont celles qui ressemblent à des jeux. Pourtant, si l'on prend l'exemple de Wikipédia, l'aspect jeu n'est pas affiché. Selon Zagal, même le fait de contribuer à Wikipedia peut être considéré comme le fait de jouer à une partie d'un jeu quelconque. A condition de revenir à la définition du jeu: une activité psychique ou physique amusante obéissant à un ensemble de règles dans un contexte majoritairement de compétition.
Ainsi, le fait d'alimenter Wikipedia peut-il être comparé à un jeu ? De nombreux contributeurs y prennent du plaisir, certes. Pour ce qui est des règles, le site dit qu'il n'y en a pas vraiment. On retrouve tout de même cinq principes fondateurs auxquels il faut se soumettre quand on rédige un article dans l'encyclopédie virtuelle. Finalement, la compétition n'est peut-être pas proposée officiellement, mais elle est présente selon Zagal qui voit des communautés de participants se mesurer entre elles, notamment pour écrire la première sur un événement ou une entrée inexistante. Les "Wikipédiens" se posent eux-mêmes des défis, celui par exemple de constituer des ensembles d'articles homogènes : chaque chanson d'un groupe de musique doit avoir sa page avec photo, description, classement dans les palmarès, etc. Si l'alimentaiton de Wikipedia n'est pas un jeu, elle y ressemble fort pour certains de ses contributeurs.
D'autres exemples montrent que les initiatives ludiques de crowdsourcing connaissent un grand succès . Par exemple, Habrahabr est un site russe qui ressemble au célèbre Digg. Ses animateurs utilisent un système de karma pour récompenser ou punir les utilisateurs. Ainsi, des commentateurs rédigeant des textes utiles, drôles ou de bon goût reçoivent des points de karma. PLus leur stock augmente, plus ils peuvent écrire, utiliser du code HTML, voter plus suvent, etc. Or, les spammers, trolls et autres n'ont accès qu'à des polices de caractère élémentaires et finissent, si leur karma est négatif, par ne plus pouvoir commenter. Une façon de garder une communauté positive et qui fonctionne. Alors que Digg perdait beaucoup de visiteurs, Habrahabr enregistrait une hausse de 30%.
Cette idée de jeu fut même récupérée dans les milieux politiques. Lors de la campagne présidentielle américaine de 2008, le site My Barack Obama proposait aux partisans d'organiser des actions réelles encourageant l'élection de leur candidat. Chaque action générait des points et l'accumulation de ceuxci permettait d'accéder à des statuts supérieurs sur le site. Ce dispositif de stimulation est une copie conforme de ce que l'on trouve dans les MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Une idée qui pourrait être copiée dans d'autres pays lors d'autres élections, on peut l'imaginer.
Mais n'oublions pas que la contribution ludique s'inscrit dans une plus vaste ambition : faire gagner son candidat aux élections, dénoncer des abus d'utilisation de fonds publics ou enrichir la connaissance universelle par le biais d'une encyclopédie en ligne.
Jeu et objectifs nobles ne sont donc pas incompatibles, bien au contraire. La combinaison de la reconnaissance, du plaisir ludique et du sentiment de participer à une action importante provoque un surplus de motivation qui assure la réussite d'entreprises complexes. Il ne faut pas s'en priver.
"Le crowdsourcing, c’est aussi un jeu", Nicolas Kayser-Bril, le 9 octobre 2010
Illustration capture d'écran du jeu IMO (the world of Magic). com2us, Flickr, licence CC.
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