Festiomuse : Apprendre avec ses (futurs) collègues
Une troisième édition de cet important événement de la muséologie et de l’enseignement de la muséologie au Québec.
Publié le 15 février 2016 Mis à jour le 15 février 2016
Vous souvenez vous de ce film de science-fiction au sein duquel des caméras balayaient la rue, croisaient la rétine d’un passant et lui projetaient sous la forme d‘un hologramme, en fonction de ses goûts, la vidéo publicitaire ciblée pour l’inciter à acheter ?
On n’en est peut-être pas tout à fait là, mais la réalité augmentée se développe. Elle est en mesure d’enrichir significativement les environnements d’apprentissage, d’informations numériques, qui peuvent venir s’incruster dans un objet ou un paysage.
La réalité augmentée permet de disposer de deux natures d’information sur le même plan visuel. Des informations issues de capteurs électroniques (smartphone, google-glass) viennent se surexposer sur la rétine de l’œil de l’observateur. Elle produit un effet d’enrichissement du réel, par l‘apport d’images ou de sons complémentaires. Elle fonctionne par le moyen d’un repère visuel déclencheur auquel a été préalablement associée une information.
Par le moyen d’un capteur, actuellement notre téléphone portable plutôt que notre rétine, l’élément déclencheur est repéré. En scannant le paysage préalablement repéré, avec une application dédiée, le téléphone l’associe à l’hyper-lien créé et à partir de lui déclenche le lancement d’une séquence vidéo, d’un son, d’un apport numérique qui vient se superposer au réel. L’adjonction d’informations augmente le réel et permet de se projeter dans des perspectives imaginaires. Pour rendre concret cette description, on va développer un exemple dans la situation de découverte de nouveaux espaces d’apprentissage.
Actuellement de nouveaux espaces éducatifs se mettent en place, sous forme de salles équipées de hautes technologies, mobilisant des formats pédagogiques différents de ceux auxquels les dirigeants ou les formateurs ont été habitués pendant leurs cursus scolaires ou leur formation continue.
S'approprier les technologies avant les clients !
L’enjeu d’appropriation actuel est donc de leur donner à voir, par des situations proches du réel, le potentiel de ces nouveaux espaces. Ces salles de formation intégrant du mobilier, des équipements électroniques sophistiqués, du matériau de co-design, des postures de facilitateurs différentes des usages actuels sont porteuses de nouvelles pratiques, qu’il n’est pas si facile de se représenter tant qu’on ne les a pas vécues.
L’usage de la réalité augmentée est un bon moyen de visualiser les interactions nouvelles qui se mettent en place dans ces espaces. Il est ainsi possible d’associer des séquences vidéos, à des points de repères dans la salle pour aider chaque utilisateur : architecte, gestionnaire, formateur, logisticien, informaticien à saisir les usages en cours d’invention et comprendre l’évolution de son rôle. Six déclencheurs peuvent ainsi être créés.
L’exemple ici proposé vise l’appropriation d’un nouvel espace éducatif, de type laboratoire d’apprentissage ou salles de co-conception. L’usage de la réalité augmenté est à la fois un mode de présentation des différents usages, que de projection dans des scènes souhaitables, c’est enfin une aide à la décision pour un dirigeant ou des utilisateurs qui percevraient mal le sens d’ensemble.
Ah au fait ! Cela ne gâte rien à l’affaire, un logiciel facile à prendre en main et gratuit Aurasma, existe pour la réalisation technique de la réalité augmentée.
Illustration : Steelcase Node Animation Classroom - YouTube