Manuel pratique d’informatisation (musées). Des collections à la base de données
Bien plus, cet ouvrage présente, pas à pas, l’application de cette méthode à quatre cas bien réels qui représentent autant de situations type de projet.
La méthode agile pour le développement des jeux sérieux
Les méthodes classiques de gestion de projet, héritées du monde de la construction et ensuite généralisées à tous les autres secteurs, ne sont pas les mieux adaptées à la production de produits informatiques grand public. Pour ces derniers, l'interaction permanente, en cours de développement, avec l'utilisateur final apparaît comme une nécessité. L'agilité est de mise.
Un guide pour comprendre la radicalisation
La radicalisation est un phénomène mis en lumière mais difficile à contrer. Avec Internet qui agit comme un catalyseur d’idées radicales, comment éviter que les jeunes plongent totalement dans ces idéologies destructrices? Un centre québécois dédié à la question propose une campagne et surtout un guide pédagogique afin que les enseignants puissent aborder de ces sujets délicats auprès des adolescents et jeunes adultes.
L'art contemporain en classe
Petit guide simple pour s'y retrouver en art contemporain, qui fait comprendre, de manière simple, pour les non-initiés, ce que représente l’art contemporain : l’art qui agit, qui revendique, qui revisite le « beau », qui utilise une multiplicité de matériaux, etc.
Le tableau numérique interactif en classe de FLE [Thèse]
L’activité d’enseignement est plastique, elle engage une situation dynamique et à dominante interactionnelle. La thèse montre comment, en fonction de ses stratégies d’enseignement personnelles, l’enseignant en Français Langue Étrangère (FLE) va choisir d’utiliser les fonctionnalités du tableau numérique interactif et comment il les intégrera à l’ensemble de ses ressources didactiques.