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Le jeu sérieux va-t-il se personnaliser ?

Des jeux sérieux s'adaptant au profil du joueur-étudiant pourraient voir le jour

Par Alexandre Roberge , le 25 mars 2019 | Dernière mise à jour de l'article le 26 mars 2019

Qu’est-ce que les joueurs de jeu vidéo aiment le plus ? Beaucoup de facteurs comptent mais un point commun à la majorité est qu’ils adorent avoir une expérience personnalisée. Ainsi, ils échangent leurs histoires sur comment chacun a trouvé sa méthode pour battre tel monstre, quelle compétence ils ont choisi, etc. Cela peut expliquer, entre autres, le grand succès des jeux à mondes ouverts où chacun peut bâtir sa narration.

De leur côté, les jeux sérieux essaient de reprendre certains codes du jeu vidéo. Toutefois, l’aspect sérieux supplantant souvent le côté plaisir, il est très rare qu'ils proposent bien de la personnalisation. L’idée étant que tous ressortent avec le même bagage de savoir, ils sont peu à oser s’aventurer dans ces contrées. D’autant plus qu’il est difficile de savoir si un jeu va obtenir de la popularité. Néanmoins, la question de jeux sérieux personnalisés commence à surgir. Un domaine se démarque déjà en ce sens : la santé.

Du jeu spécialisé en santé

En effet, les milieux de la santé ont vite réalisé que le jeu sérieux offrait une bonne façon de sensibiliser le patient et son entourage ou aider à diminuer des symptômes. Or, impossible de faire une solution tout-en-un. La réalité d’une personne diabétique d’une autre ayant des problèmes d’asthme sont très différentes.

Conséquemment, le domaine médical fait appel de plus en plus à des expériences personnalisées. Par exemple, un jeu a été créé spécifiquement pour les enfants autistes. Celui-ci s’adapte aux choix qu’ils feront pendant leur partie. Une initiative qui permet d’avoir un portrait plus global du mode de fonctionnement de l’enfant, ce qui peut aider les tuteurs et la famille à améliorer leurs relations avec lui.

Cette méta-analyse s’est penchée sur les quelques études faites sur des jeux spécifiquement pensés pour les jeunes souffrant de troubles anxieux divers. Le rapport est modéré dans le sens qu’il voit les potentiels effets bénéfiques et calmant des jeux sur les symptômes d’anxiété mais met en garde contre une conclusion hâtive. Pour les auteurs, il faut davantage de recherches dans ce sens avec une méthodologie solide pour prouver les bienfaits de la pratique de jeux pour ces patients.

Connaître les joueurs

La question reste de savoir si une personnalisation du jeu sérieux est possible pour ceux offerts dans une formation en ligne ou non. Beaucoup se penchent sur la question. Des études sur l’algorithme et les systèmes qui apprennent par eux-mêmes tendent à montrer qu’il sera potentiellement possible d’offrir des solutions personnalisées.

Déjà, il faut s'entendre sur la définition de personnalisation. Par exemple, cette étude faite en Grèce s’intéressait à savoir si dans un jeu éducatif, offrir des possibilités d'individualisation allait augmenter la motivation. Or, ce ne fut pas le cas. Il suffit toutefois de lire la recherche pour comprendre là où le bât blesse. Ainsi, le jeu se voulait un jeu-questionnaire sur différentes matières scolaires. Le groupe ayant droit à de la personnalisation ne pouvait que choisir quelle matière il préférait travailler. Peu étonnant, dans ce contexte, qu’il n’y ait aucune différence entre les deux groupes.

La personnalisation peut se faire bien sûr via l’avatar mais aussi dans le rôle à jouer dans l’expérience ludique. Par exemple, cette étude a analysé et noté différents types de joueurs :

  • Le philanthrope aime aider les autres et se sentir utile. Il appréciera donc les tâches où il peut porter secours à quelqu’un dans le besoin.
  • Le sociable cherche surtout à connecter avec d’autres individus. Il sera donc idéal pour garder un esprit de collaboration dans un groupe.
  • L’esprit libre souhaite avoir la possibilité d’expérimenter dans une expérience ludique. Il sera un défricheur qui adorera partager ses découvertes avec ses collègues.
  • Le performant désire mettre au défi ses compétences. Il voudra relever des épreuves, obtenir des badges ou de l’expérience.
  • Le joueur ressemble au performant dans la mesure où il aime bien réussir un défi mais il cherche davantage le plaisir de la tâche que la récompense. Il aura donc tendance à apprécier une expérience commune qu’individuelle.

Il y a aussi le perturbateur qui adore essayer de casser les règles pour avoir une nouvelle expérience. Un type toutefois difficile à intégrer dans une expérience de formation ludique. En sachant quelle sorte de joueur est présent, la conception du jeu pourra être personnalisée. Par exemple, les philanthropes seront ravis uniquement en recevant les remerciements de leurs camarades en jeu alors que les performants voudront surtout obtenir une récompense intrinsèque comme symbole de leur réussite.

Ainsi, potentiellement, les algorithmes pourraient analyser en temps réels les interactions et actions de joueurs d’un serious game et adapter les tâches à faire et leur expérience en fonction de leur type. Une approche qui susciterait, l’espère-t-on, une plus grande motivation et un désir de continuer l’expérience ludique. Il faudra voir comment évolue la technologie en ce sens dans les années à venir.

Illustration : WindowsPersonalization Lanettes PC Skins via photopin (license)

Références

Barnes, Steven, and Julie Prescott. "Empirical Evidence for the Outcomes of Therapeutic Video Games for Adolescents With Anxiety Disorders: Systematic Review." JMIR Serious Games. Dernière mise à jour : 28 février 2018.
https://games.jmir.org/2018/1/e3/.

Bates, Tony. "How Serious Should We Be About Serious Games in Online Learning?" Tony Bates. Dernière mise à jour : 27 mai 2018.
https://www.tonybates.ca/2018/05/27/how-serious-should-we-be-in-online-learning-about-serious-games/.

Daouadji Amina, Kinane, and Bendella Fatima. "MEDIUS : A Serious Game for Autistic Children Based on Decision System." SAGE Journals. Dernière mise à jour : 28 mai 2018.
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046878118773891.

Knutas, Antti, Rob Van Roy, Timo Hynninen, Marco Granato, Jussi Kasurinen, and Jouni Ikonen. "A Process for Designing Algorithm-based Personalized Gamification." SpringerLink. Dernière mise à jour : 5 décembre 2018.
https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11042-018-6913-5.

Mavrommatis, George. "Adaptability and Player Motivation Through Content Customization: The Impact of Content Customization in Educational Games." DIVA. Dernière mise à jour : 26 juin 2018.
http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1222803&dswid=3987.

"Paving the Way for Adaptive Learning with a Multi-purpose, Self-learning Analytics System." KU Leuven KULAK. Dernière mise à jour : 5 décembre 2018.
https://www.kuleuven-kulak.be/nl/onderzoek/itec/itecnews/leaps_closing.

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