Los juegos electrónicos pueden compararse a las máquinas. De hecho, todo juego, ya sea comercial o serio, se basa en una mecánica de juego.
Se trata de elementos visibles o invisibles que mejoran la experiencia de juego. Por ejemplo, la visualización de la puntuación o la posibilidad de repetir el título son formas de mantener el interés del jugador.
Pero, ¿pueden estos elementos tener efecto cuando se trata de juegos serios en el aula? Esta es la pregunta que aborda la segunda parte de un estudio realizado conjuntamente por la Universidad de Michigan y la Universidad de Nueva York sobre el uso de los juegos en matemáticas, ciencias sociales y ciencias en general en las escuelas. Tras estudiar los usos como tales, la segunda parte (disponible en PDF en la web oficial) se fijó en las mecánicas que acompañan al jugador para evaluarlas en un contexto educativo.
Ventajas e inconvenientes de las mecánicas
Basándose en los juegos serios utilizados en Estados Unidos y en la observación in situ de 30 clases de primaria y secundaria, los investigadores pudieron constatar los puntos fuertes y débiles de los distintos mecanismos de juego. Por ejemplo, la presencia de una puntuación o de estrellas para indicar el éxito o el progreso en el juego tiene sus ventajas. Aumenta la motivación, da al jugador una idea directa de lo bien que lo ha hecho y le indica si debe reiniciar la última partida o continuar. Sin embargo, a menudo sólo se muestran al final del nivel, su escala no siempre está clara y a veces ni siquiera están vinculados al aprendizaje en absoluto, sino sólo a manipulaciones en el juego.
El juego también puede mostrar retroalimentación mediante mensajes que animen o desaconsejen determinadas acciones del jugador. Estas señales proporcionan a los alumnos información sobre aquello en lo que deben centrarse y son buenos indicadores para los profesores, que pueden tomar nota de los problemas encontrados. Sin embargo, esto se hace difícil de seguir cuando hay que gestionar grupos grandes. Además, a veces los alumnos no entienden la información que se muestra, lo que resulta bastante contraproducente.
Los cuadros de mando, que dan una idea general del progreso del jugador, son muy útiles, sobre todo después de los juegos. Dan una buena indicación de los éxitos y fracasos de los niños y permiten un debate en clase con uno o todos los alumnos. Sin embargo, sólo pueden utilizarse en las partidas más largas y esto puede provocar dificultades técnicas a la hora de conectarse.
Las capturas de pantalla son muy apreciadas por los profesores. Aparte de que interrumpen un poco la experiencia de juego, mejoran enormemente la retroalimentación del profesor con el alumno. Pueden ser una prueba de que el alumno ha completado el juego, una fuente de discusión y consejos sobre el aprendizaje de un nuevo concepto, etc.
En cuanto a las preguntas de repaso al final de un nivel, permiten a los alumnos hacer balance de todo lo que han hecho a lo largo de la aventura, pero, por desgracia, los investigadores han observado que no suelen estar muy motivados para rellenarlas. Los cuestionarios dentro del juego también son una forma útil de que los jugadores sepan si necesitan repetir un nivel o si han comprendido lo que se les ha enseñado. Todo ello siempre que no estén demasiado escondidos y que el contenido de las preguntas guarde relación con el del juego.
¿Repetición? La repetición sólo es útil cuando hay más de una respuesta correcta a un problema.
Los desarrolladores también ofrecen a veces documentos y hojas de trabajo adicionales para acompañar la experiencia de juego, con el fin de fomentar los debates en grupo o proporcionar un registro más claro de los logros de los alumnos. Sin embargo, varios profesores prefirieron crear su propio material de apoyo y, además, no era fácil utilizarlo en un contexto en el que los alumnos aprenden a ritmos diferentes.
Con la posible excepción de las capturas de pantalla, no existe una mecánica de juego perfecta para la evaluación y la retroalimentación. Algunas son más importantes (presencia de un panel de control, cuestionarios) y pueden mejorar literalmente la experiencia de juego cuando son coherentes.
Por eso es esencial que los desarrolladores de juegos se sienten de vez en cuando con los profesores para entender sus necesidades y la forma en que están integrando los videojuegos serios en el aula.
Ilustración: venimo, shutterstock
Referencias:
"A-Games". El proyecto A-Games. Consultado el 28 de mayo de 2015. http://gamesandlearning.umich.edu/a-games/.
Leblanc, Dominic. "¿Cómo mejorar los juegos educativos?". L'École Branchée. Última actualización: 25 de febrero de 2015. https://ecolebranchee.com/comment-ameliorer-les-jeux-educatifs/
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