Os jogos electrónicos podem ser comparados a máquinas. De facto, todos os jogos, comerciais ou sérios, se baseiam em mecanismos de jogo.
Trata-se de elementos visíveis ou invisíveis que melhoram a experiência de jogo. Por exemplo, a apresentação de uma pontuação ou a possibilidade de jogar novamente o título são formas de manter o interesse do jogador.
Mas será que estes elementos podem ter algum efeito quando se trata de jogos sérios na sala de aula? Esta é a questão abordada na segunda parte de um estudo realizado conjuntamente pela Universidade de Michigan e pela Universidade de Nova Iorque sobre a utilização de jogos em matemática, ciências sociais e ciências em geral nas escolas. Depois de estudar as utilizações propriamente ditas, a segunda parte (disponível em PDF no sítio Web oficial) debruçou-se sobre as mecânicas que acompanham o jogador, a fim de as avaliar num contexto educativo.
Vantagens e desvantagens da mecânica
Com base nos serious games utilizados nos Estados Unidos e na observação in loco de 30 turmas do ensino básico e secundário, os investigadores puderam constatar os pontos fortes e fracos dos diferentes mecanismos de jogo. Por exemplo, a presença de uma pontuação ou de estrelas para indicar o sucesso ou o progresso no jogo tem as suas vantagens. Aumenta a motivação, dá ao jogador uma ideia direta do seu desempenho e indica-lhe se deve recomeçar o último jogo ou continuar. No entanto, muitas vezes só são apresentados no final do nível, a sua escala nem sempre é clara e, por vezes, nem sequer estão ligados à aprendizagem, mas apenas a manipulações no jogo.
O jogo pode também apresentar feedback através de mensagens que encorajam ou desencorajam determinadas acções do jogador. Estes sinais dão aos alunos informações sobre aquilo em que devem concentrar-se e são bons indicadores para os professores, que podem registar quaisquer problemas encontrados. No entanto, isto torna-se difícil de seguir quando é necessário gerir grandes grupos. Além disso, por vezes, a informação apresentada não é compreendida pelos alunos, o que é bastante contraproducente.
Os painéis de controlo, que dão uma ideia geral do progresso do jogador, são muito úteis, especialmente após os jogos. Dão uma boa indicação dos êxitos e dos fracassos das crianças e permitem uma discussão na turma com um ou todos os alunos. No entanto, só se aplicam a jogos mais longos, o que pode dar origem a dificuldades técnicas durante a ligação.
As capturas de ecrã são muito apreciadas pelos professores. Para além do facto de interromperem um pouco a experiência de jogo, melhoram muito o feedback do professor com o aluno. Pode ser uma prova de que o aluno completou o jogo, uma fonte de discussão e aconselhamento sobre a aprendizagem de um novo conceito, etc.
Quanto às perguntas de revisão no final de um nível, permitem que os alunos façam um balanço de tudo o que fizeram ao longo da aventura, mas, infelizmente, os investigadores observaram que, muitas vezes, os alunos não estão muito motivados para as preencher. Os questionários no jogo são também uma forma útil de os jogadores saberem se precisam de repetir um nível ou se compreenderam o que estava a ser ensinado. Tudo isto desde que não estejam demasiado escondidos e que o conteúdo das perguntas esteja relacionado com o do jogo.
Repetir? A repetição só é útil quando há mais do que uma resposta correta para um problema.
Por vezes, os criadores oferecem também documentos e fichas de trabalho adicionais para acompanhar a experiência do jogo, a fim de encorajar as discussões em grupo ou fornecer um registo mais claro das realizações dos alunos. No entanto, alguns professores preferiram criar o seu próprio material de apoio e, além disso, não foi fácil utilizá-lo num contexto em que os alunos aprendem a ritmos diferentes.
Com a possível exceção das capturas de ecrã, não existe uma mecânica de jogo perfeita para avaliação e feedback. Algumas são mais importantes (presença de um painel de controlo, questionários) e podem literalmente melhorar a experiência de jogo quando são consistentes.
É por isso que é essencial que os criadores de jogos se sentem de vez em quando com os professores para compreenderem as suas necessidades e a forma como estão a integrar os jogos de vídeo sérios na sala de aula.
Ilustração: venimo, shutterstock
Referências:
"A-Games". The A-Games Project. Acedido em 28 de maio de 2015. http://gamesandlearning.umich.edu/a-games/.
Leblanc, Dominic. "Como melhorar os jogos educativos?" L'École Branchée. Última atualização: 25 de fevereiro de 2015. https://ecolebranchee.com/comment-ameliorer-les-jeux-educatifs/
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