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Publicado el 26 de marzo de 2018 Actualizado el 05 de agosto de 2025

Aprovechar el potencial de los juegos omnipresentes

Cuando los jugadores tienen que caminar y explorar el mundo real para jugar.

Los videojuegos tienen más de treinta años y han experimentado inmensos cambios. Al igual que la industria informática, ha sufrido grandes transformaciones. Gráficamente, hemos pasado de los píxeles al casi fotorrealismo en algunos juegos. La forma de jugar también ha cambiado con los tiempos. Hemos pasado de consolas u ordenadores bien conectados a pantallas a consolas portátiles. De hecho, en 2017, Nintendo ofreció la primera consola híbrida con su Switch, que puede ser tanto una consola doméstica como una portátil. Los teléfonos, por su parte, se han convertido en pequeñas consolas por derecho propio.

Pero en los últimos años, dos enfoques están cambiando lo que los jugadores llaman juego. Los cascos de realidad virtual, por supuesto, pero también los juegos omnipresentes. Estos juegos están rompiendo el "círculo mágico " de Johan Huizinga, ese espacio de juego claramente definido por la relación entre los mandos y la pantalla. El mejor ejemplo de juego omnipresente es Pokémon Go, que se hizo un hueco en el zeitgeist en el verano de 2016. De repente, la experiencia Pokémon, que hasta entonces había estado limitada por la consola, exigía a los jugadores caminar por su ciudad y adquirir bestias y objetos. Obligaba a los jugadores a moverse y tenía dos caras en su filtro de realidad aumentada. Y aunque la realidad virtual se está apoderando poco a poco de los juegos serios, los pervasive games lo están haciendo aún más.

La flexibilidad de los juegos omnipresentes

La realidad de los juegos omnipresentes es que son mucho más flexibles y pueden tener muchas más funciones. Pueden ser simples experiencias lúdicas en una ciudad con el geocaching, por ejemplo. Pero también pueden ser un escaparate artístico o un enfoque diferente de la cultura urbana. De hecho, el mundo de la cultura se interesa cada vez más por ellos.

Con un público que busca cada vez más interactividad en todas partes, los juegos culturales omnipresentes son una herramienta de mediación ideal. Puede ser un medio de participación en un acontecimiento de duración limitada, o una experiencia ucrónica que pone en perspectiva un lugar histórico determinado. Y estos son sólo dos ejemplos. Los usos posibles son tan variados que hay quien trabaja en una taxonomía de estos juegos para clasificarlos y ayudar a su diseño.

De hecho, un juego omnipresente podría ser incluso más informativo que divertido. Una compañía de seguros o un gobierno podrían utilizarlo para concienciar a la sociedad sobre un problema a través de diferentes experiencias de realidad aumentada. En consecuencia, este tipo de juego parece predispuesto a enfoques educativos.

¿Qué enfoques para la educación?

Este ejemplo de experiencia griega de juego omnipresente dirigida a niños de primaria da una idea de su potencial. Podrían iniciarse en la arqueología jugando con dispositivos móviles. Recorriendo un aula o parte del recinto escolar, podrían desenterrar artefactos virtuales. Luego volvían a su campamento base, donde podían jugar a varios minijuegos para aprender más sobre los hallazgos y la profesión de arqueólogo.

En 2017, sin embargo, se puso en marcha en Europa uno de los proyectos más interesantes de juego omnipresente en la educación. Beaconing es un proyecto que pretende introducir módulos de juego que puedan jugarse tanto dentro como fuera del aula. Así, los alumnos de secundaria(http://www.seriousgame.news/pervasive-games/) pueden pasear por su ciudad y acceder a minijuegos en los que pueden aprender sobre distintas ciencias. Se convierten en agentes que adquieren experiencia.

Los profesores pueden crear su propio recorrido y ofrecerlo a sus alumnos o a otros. También pueden consultar el trabajo de sus colegas y sugerir secuencias personalizadas para sus clases. El proyecto está aún en sus primeras fases. Participan 15 ciudades europeas, además de Singapur. Habrá que ver cómo se desarrolla el proyecto a largo plazo, pero es el germen de un uso inteligente del juego educativo omnipresente.

Ilustración : Nikki Pugh en Foter.com / CC BY-NC-SA

Referencias

Auneau, Laurent. "Los juegos omnipresentes se adaptan a las funciones de los juegos serios" Serious Game News. Última actualización: 26 de febrero de 2018. http://www.seriousgame.news/pervasive-games/.

Beaconing. Consultado el 23 de marzo de 2018. http://beaconing.eu/.

De Waal, Martijn. "Algunas notas sobre el diseño de juegos omnipresentes" The Mobile City. Última actualización: 20 de mayo de 2010. http://themobilecity.nl/2010/05/20/some-notes-on-the-design-of-pervasive-games/.

Dufort, Diane. "Semantic Tools to Help Design Pervasive Games for Cultural Mediation" Ciencias de la Información y la Comunicación - Universidad de Franche-Comté. Última actualización 2016. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01538605/document.

Dufort, Diane, Federico Tajariol, y Ioan Roxin. "Jeux Pervasifs Culturels : Conception D'un Outil Descriptif Et Taxonomique" Cairn.info. Última actualización 2015. https://www.cairn.info/revue-questions-de-communication-2015-2-page-19.htm.

Georgiadi, Natalia, Eleni Kokkoli Papadopoulou, Giorgos Kordatos, Konstantinos Partheniadis, Manolis Sparakis, Panayiotis Koutsabasis, et al. "A Pervasive Role-Playing Game for Introducing Elementary School Students to Archaeology" ResearchGate. Última actualización: 5 de septiembre de 2016. https://www.researchgate.net/publication/307628908_A_Pervasive_Role-Playing_Game_for_Introducing_Elementary_School_Students_to_Archaeology.

Schmizzi, Ugo. "El cuerpo, un área de transición de la experiencia en el corazón de los juegos omnipresentes" Influencia. Última actualización: 30 de agosto de 2016. http://www.influencia.net/fr/actualites/art-culture,tendances,corps-aire-transitionnelle-experience-jeux-pervasifs,6597.html.


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