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Publicado em 26 de março de 2018 Atualizado em 05 de agosto de 2025

Aproveitar o potencial dos jogos omnipresentes

Quando os jogadores têm de andar e explorar o mundo real para jogar o jogo

Os jogos de vídeo têm mais de trinta anos e sofreram uma enorme evolução. Tal como a indústria informática, sofreu grandes transformações. Em termos gráficos, passámos dos pixéis ao quase foto-realismo em alguns jogos. A forma como jogamos jogos também mudou com o tempo. Passámos de consolas ou computadores bem ligados a ecrãs para consolas portáteis. De facto, em 2017, a Nintendo ofereceu a primeira consola híbrida com a sua Switch, que pode ser tanto uma consola doméstica como uma portátil. Os telemóveis, por sua vez, tornaram-se pequenas consolas por direito próprio.

Mas, nos últimos anos, duas abordagens estão a mudar o que os jogadores chamam de jogabilidade. Os auscultadores de realidade virtual, claro, mas também os jogos pervasivos. Estes jogos estão a quebrar o "círculo mágico" de Johan Huizinga, o espaço de jogo bem definido pela relação entre os comandos e o ecrã. O melhor exemplo de um jogo generalizado é o Pokémon Go, que marcou o zeitgeist no verão de 2016. De repente, a experiência Pokémon, que até então estava limitada à consola, exigia que os jogadores andassem pela cidade e adquirissem animais e objectos. Obrigava os jogadores a deslocarem-se e tinha dois lados no seu filtro de realidade aumentada. E, embora a realidade virtual esteja gradualmente a tomar conta dos jogos sérios, os jogos pervasivos estão a fazer ainda mais.

A flexibilidade dos jogos invasivos

A realidade dos jogos pervasivos é que são muito mais flexíveis e podem ter muitas mais funções. Podem ser simples experiências lúdicas numa cidade com geocaching, por exemplo. Mas também podem ser uma montra artística ou uma abordagem diferente da cultura urbana. De facto, o mundo cultural está a interessar-se cada vez mais por eles.

Com o público a procurar cada vez mais interatividade em todo o lado, os jogos culturais omnipresentes são uma ferramenta de mediação ideal. Pode ser um meio de participação num evento limitado no tempo ou uma experiência crónica que coloca um determinado local histórico em perspetiva. E estes são apenas dois exemplos. As utilizações possíveis são tão variadas que algumas pessoas estão a trabalhar numa taxonomia destes jogos, a fim de os classificar e ajudar na sua conceção.

De facto, um jogo difundido pode até ser mais informativo do que divertido. Uma companhia de seguros ou um governo poderiam utilizá-lo para sensibilizar a sociedade para um problema através de diferentes experiências de realidade aumentada. Por conseguinte, este tipo de jogo parece predisposto para abordagens educativas.

Que abordagens educativas?

Este exemplo de uma experiência de jogo generalizado grego destinado a crianças do ensino primário dá uma ideia do potencial. As crianças podem ter o primeiro contacto com a arqueologia jogando com dispositivos móveis. Percorrendo uma sala de aula ou parte do recinto escolar, poderiam descobrir artefactos virtuais. Em seguida, regressavam ao seu acampamento base onde podiam jogar vários minijogos para aprender mais sobre os achados e a profissão de arqueólogo.

No entanto, em 2017, foi criado na Europa um dos mais interessantes projectos de jogos pervasivos na educação. Beaconing é um projeto que visa introduzir módulos de jogo que podem ser jogados tanto dentro como fora da sala de aula. Assim, os alunos do ensino secundário(http://www.seriousgame.news/pervasive-games/) podem passear pela sua cidade e aceder a minijogos onde podem aprender sobre diferentes ciências. Tornam-se agentes que ganham experiência.

Os professores podem criar o seu próprio percurso e propô-lo aos seus alunos ou a outros. Podem também consultar o trabalho de colegas e sugerir sequências personalizadas para as suas turmas. O projeto está ainda na sua fase inicial. 15 cidades europeias estão envolvidas, bem como Singapura. Teremos de ver como o projeto se desenvolve a longo prazo, mas é a semente de uma utilização inteligente dos jogos educativos generalizados.

Ilustração : Nikki Pugh on Foter.com / CC BY-NC-SA

Referências

Auneau, Laurent. "Jogos pervasivos adaptam-se a funções de jogos sérios." Serious Game News. Última atualização: 26 de fevereiro de 2018. http://www.seriousgame.news/pervasive-games/.

Beaconing. Acedido a 23 de março de 2018. http://beaconing.eu/.

De Waal, Martijn. "Some Notes on the Design of Pervasive Games." The Mobile City. Última atualização: 20 de maio de 2010. http://themobilecity.nl/2010/05/20/some-notes-on-the-design-of-pervasive-games/.

Dufort, Diane. "Semantic Tools to Help Design Pervasive Games for Cultural Mediation." Ciências da Informação e da Comunicação - Universidade de Franche-Comté. Última atualização em 2016. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01538605/document.

Dufort, Diane, Federico Tajariol, e Ioan Roxin. "Jeux Pervasifs Culturels : Conception D'un Outil Descriptif Et Taxonomique." Cairn.info. Última atualização em 2015. https://www.cairn.info/revue-questions-de-communication-2015-2-page-19.htm.

Georgiadi, Natalia, Eleni Kokkoli Papadopoulou, Giorgos Kordatos, Konstantinos Partheniadis, Manolis Sparakis, Panayiotis Koutsabasis, et al. "A Pervasive Role-Playing Game for Introducing Elementary School Students to Archaeology." ResearchGate. Última atualização: 5 de setembro de 2016. https://www.researchgate.net/publication/307628908_A_Pervasive_Role-Playing_Game_for_Introducing_Elementary_School_Students_to_Archaeology.

Schmizzi, Ugo. "O corpo, uma área de transição de experiência no coração dos jogos pervasivos." Influencia. Última atualização em 30 de agosto de 2016. http://www.influencia.net/fr/actualites/art-culture,tendances,corps-aire-transitionnelle-experience-jeux-pervasifs,6597.html.


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