¿Qué es un avatar?
La definición de la wikipedia es múltiple, pero he aquí dos que pueden tener sentido en nuestro mundo hiperconectado.
La definición tradicional habla de la dimensión ilimitada y metamórfica que pertenecía a una especie de mitología histórica, como la cabeza de la Gorgona, las diosas de la belleza, de la guerra, y que se está incorporando a nuestra realidad a pasos agigantados desde la llegada de los videojuegos y el metaverso.
"El término avatar tiene su origen en la India (del sánscrito avatāra: "descenso"; ava-TṚ: "descender") y puede traducirse como "encarnación divina "1.
Desde finales del siglo XIX, "el significado de avatar se ha ampliado a cada una de las diversas formas que adopta sucesivamente una cosa o una persona" (Dictionnaire de l'Académie française, 1969)..."
Fuente Wikipedia - Avatar - https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar
La definición informática es un poco más prosaica y es el primer paso del avatar. Lo conocemos desde hace 20 años y forma parte de nuestros mundos, Es en muchos programas la visualización de nuestra identidad ya sea simple o compleja.
"Un avatar es un personaje que representa a un usuario en Internet y en los videojuegos. Originalmente, es la encarnación digital de un individuo en el mundo virtual de un juego en línea. Por extensión, el término se utilizó en salas de chat y luego en el lenguaje cotidiano, y se usa como seudónimo en sitios web y redes sociales.
Fuente Wikipedia - Avatar - https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar
Hoy en día, con la digitalización, estos avatares aparecen en la mayoría de las aplicaciones
...sea necesario o no, participan en la definición de nuestras identidades. A veces para garantizar la privacidad o la buena visualización de las aplicaciones, pero más a menudo, y casi siempre hoy en día, en contextos de diversión personal o interacciones profesionales.
Sin embargo, ¿es esto para mejor?
"El autor presenta, en Ciberpsicología, un modelo de la relación entre un individuo y un avatar digital (encarnación del yo en Internet, o en los videojuegos). Esta relación depende de un proceso, la ciberempatía, que incluye dos bucles de interacción.
En el primer bucle, prerreflexivo, el avatar se modela en el cerebro. Al interiorizarlo, el cerebro simula un doble virtual de las propiedades del avatar. Simultáneamente, la persona exterioriza su esquema corporal en el objeto, lo que conduce a una modificación del mismo esquema en el cerebro. Esto es lo que permite que el avatar aparezca, gradualmente, como un doble virtual del cuerpo.
En un segundo bucle reflexivo, el avatar se integra como parte de la propia psique, es decir, como un doble virtual de la psique. En un primer paso, se manifiesta una extensión de la superficie del yo a la tecnología. Esto va acompañado de una proyección de la imagen corporal y de la subjetividad. En una segunda etapa, se produce un desdoblamiento virtual del ego, que permite la empatía con la propia vida psíquica. Por último, se produce una integración, que consiste en hacer del avatar una parte de uno mismo. Esto es posible gracias al yo-cyborg, que interviene como una figuración (inconsciente) que el sujeto utiliza para representar la tecnología como una parte de sí mismo.
Así, la persona entra en una relación con el avatar similar a la que tiene lugar dentro de su propia psique, influyendo a su vez en sus comportamientos y configurando potencialmente su identidad".
Fuente: Soi-même comme un avatar. Cómo se construye hoy la identidad
Frédéric Tordo - En Imaginaire & Inconscient 2021/1 (n° 47),
https://www.cairn.info/revue-imaginaire-et-inconscient-2021-1-page-77.htm?contenu=resume
De la proyección del yo a la ciber-aumentación, el avatar se revela desde el principio como una poderosa herramienta que transforma nuestra visión de nosotros mismos a partir del yo interior, pero si el avatar representa a la persona, también es una proyección externa destinada a interactuar con los demás en función de los campos de posibilidad de nuestras identidades, que se multiplican casi hasta el infinito.
"La maleabilidad del Yo es un componente esencial en la constitución de una identidad virtual en las interacciones en línea (Turkle, 1995). Los avatares (es decir, las representaciones digitales del yo) son un ejemplo especialmente representativo de esta maleabilidad en los entornos virtuales. En efecto, el avatar es un personaje, a menudo personalizable, que simboliza al usuario proyectando su identidad y sus acciones en lo virtual (Ducheneaut, Wen, Yee, Wadley, 2009). El usuario tiene la posibilidad de crear un avatar a su imagen y semejanza, de experimentar con una multiplicidad de identidades o de resaltar determinadas facetas de su yo ideal (Bessiere, Seay, Kiesler, 2007). Las posibilidades que ofrece la personalización del avatar permiten modular los roles sociales, la identidad o el género de los usuarios.
Por lo tanto, dado que los avatares permiten a los usuarios cambiar su apariencia en el entorno virtual, una cuestión central es si es probable que los avatares modulen los comportamientos de los usuarios que los encarnan. Así, al encarnar un avatar determinado, ¿pueden las especificidades de este personaje -y, por tanto, de la identidad virtual- llevarnos a comportarnos y expresarnos de forma diferente, o incluso a pensar de forma diferente?
Fuente : efecto Proteus y priming: esos avatares que nos influyen - Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange
En Boletín de psicología 2017/1 (número 547)
https://www.cairn.info/revue-bulletin-de-psychologie-2017-1-page-3.htm
Hay muchas preguntas sobre estos fenómenos que eran inauditos incluso hace unas décadas. La cuestión a plantearse es también el efecto de las posibles modificaciones de nuestro cerebro, de nuestras visiones de las cosas, de nuestras interacciones con los demás. Nuestro cerebro funciona por patrones. Cuanto más realizamos una acción, más profundamente se imprime en nuestra psique, en nuestra vida... en nuestros estudios, en nuestro trabajo. Ofrezca nuevos modelos y quizá cree una nueva civilización.
El efecto Proteus: la autopercepción en un entorno virtual
"Según Yee y Bailenson (2009), los entornos virtuales, que vuelven anónimos a los interlocutores, pueden considerarse versiones digitales del cuarto oscuro del experimento "Deviance in the dark" antes citado (Gergen et al., 1973). En efecto, se trata de espacios propicios a la desindividuación debido al anonimato y al aislamiento físico de los usuarios individuales.
Además, en estos entornos, el avatar no es sólo un disfraz, sino una "representación completa del yo" (Yee, Bailenson, 2007). En otras palabras, el disfraz es una señal de identidad entre otras, pero el avatar es la principal señal de identidad en los entornos virtuales. En consecuencia, los desindividuos de estos entornos deberían ser especialmente sensibles a las claves sociales asociadas a la nueva identidad que infieren de su avatar.
Del mismo modo que los individuos con uniformes negros se ajustan a una identidad más agresiva (Frank, Gilovich, 1988), los usuarios percibirán y se ajustarán a las especificidades de su avatar mediante comportamientos que probablemente confirmarán las expectativas de un hipotético observador externo.
Bajo la acción de su propia imagen, de la autorrepresentación virtual, el individuo autoinfluirá y racionalizará así sus actitudes y comportamientos dentro del entorno virtual, en la dirección de las pistas identitarias transmitidas por el avatar. Esta influencia de la apariencia del avatar se denomina "efecto Proteo" (por el dios mitológico griego que poseía la capacidad de metamorfosearse).
De acuerdo con la teoría de la autopercepción, este fenómeno puede producirse incluso cuando el individuo está solo. En efecto, el usuario puede percibirse a sí mismo "en tercera persona", adoptando el punto de vista de un observador exterior. Así, si bien es trivial recordar que el usuario tiene un control y una influencia directos sobre el avatar que encarna, éste también puede influir en sus comportamientos y actitudes. En consecuencia, podemos considerar que "la relación usuario/avatar se inicia de forma circular y conduce al desarrollo de una identidad específica" (Guegan, Michinov, 2011)."
Fuente : Idem anterior - Efecto Proteus y priming: esos avatares que nos influyen
Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange
Más que un modelo, el avatar demuestra una construcción empírica y exponencial de la personalidad del usuario del avatar. Nos creíamos maleables y con sólidas bases personales. Pero, como un perro en una bolera, el avatar nos demuestra que nada es fijo, ni siquiera nuestras personalidades. Tomemos el ejemplo de quienes experimentan con el juego del cambio de sexo detrás de sus avatares.
"Otros trabajos que analizan situaciones de juego multijugador masivo también han revelado que el género del avatar encarnado puede influir en el usuario de acuerdo con los estereotipos de género y los roles sociales asociados. Por ejemplo, las jugadoras que encarnan un avatar masculino son más propensas a participar en enfrentamientos dentro del juego y a comunicarse menos con otros jugadores (Huh, Williams, 2010). Por el contrario, las jugadoras con avatar (ya sean hombres o mujeres) son más propensas a cuidar de sus compañeros de equipo (Yee, Ducheneaut, Yao, Nelson, 2011).
En conjunto, estos diferentes estudios permiten apreciar la influencia que el avatar puede ejercer en los comportamientos, pero también en las actitudes de los usuarios. El estudio de Fox, Bailenson y Tricaze (2013) ofrece un buen ejemplo de este fenómeno. Este experimento examina la influencia que el carácter más o menos sexualizado y sugerente de un avatar femenino puede ejercer sobre los usuarios que lo encarnan. En concreto, los autores manipularon dos factores: el atuendo (sexualizado frente a no sexualizado) y la cara del avatar (que se parece a sí misma frente a la que no).
Durante el experimento, cada participante interactuó con un avatar masculino. Al final de la interacción, los autores midieron los pensamientos relacionados con el físico, es decir, los elementos de autoobjetivación (Fredrickson, Roberts, 1997) que implican ver a las mujeres como objetos reducidos únicamente a atributos sexuales. Los resultados revelan que los participantes que encarnan un avatar sexualizado expresan más elementos de autoobjetivación que los participantes que encarnan un avatar no sexualizado.
Además, este estudio examinó hasta qué punto los participantes mostraban un sesgo de responsabilidad injustificada hacia las víctimas de violación. Parece que los participantes que encarnan un avatar sexualizado que se parece físicamente a ellos son los más propensos a mostrar este tipo de sesgo. En efecto, la atribución de responsabilidad a la víctima permite generar creencias protectoras (si las víctimas son en parte responsables de su suerte, hay menos probabilidades de que me ocurra a mí), que son tanto más útiles si el avatar sexualizado y el usuario se parecen. Los resultados de este experimento ponen de manifiesto la influencia que la apariencia del avatar puede tener a nivel actitudinal y en términos de movilización de determinados tipos de creencias.
Fuente : Idem précédent - Efecto Proteus y priming: estos avatares que nos influyen
Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange
Los avatares tienen efectos sobre la empatía y la pertenencia a una comunidad. Así, ante situaciones de víctimas de violación, un usuario no femenino podría convertirse en defensor de las víctimas por asociación y experiencia. Esto es muy interesante, pero también puede dar miedo si el avatar representa a un asesino en serie, por ejemplo. Y, oh, cuántos videojuegos ofrecen hiperviolencia a sus jugadores. Sin embargo, el avatar también podría ser una poderosa herramienta de aprendizaje en otros contextos si conseguimos dominar sus entresijos.
"Otra ilustración de la influencia de los avatares en las actitudes la encontramos en el estudio de Peña et al (2009, estudio 2). Este estudio (basado en el experimento de Johnson, Downing, 1979) hizo que los participantes encarnaran un avatar que representaba a un médico, un miembro del Ku Klux Klan o un cuerpo transparente (condición de control). En este experimento no se utilizó la visión subjetiva, percibiéndose el avatar en tercera persona.
Durante el experimento, los participantes se movían por un museo virtual y tenían que imaginar historias basadas en los tableros expuestos (extraídos del Test de Apercepción Temática). Al parecer, los participantes que encarnaban un avatar del KKK, cuyos atributos estereotipados son claramente negativos, imaginaron las historias más negativamente connotadas (relacionadas con el asesinato, la venganza, el crimen y el desprecio) y con menos elementos positivos que los participantes en las condiciones de médico y control.
Así, según Peña et al, además de maximizar la aparición de elementos negativos, "el uso de avatares relacionados con asociaciones agresivas inhibe aún más los pensamientos positivos" (2009).
Por último, a un nivel más general, parece que el efecto Proteus puede iniciarse independientemente del realismo, la calidad gráfica o el grado de sofisticación conductual del avatar: los estudios citados anteriormente se llevaron a cabo en diferentes tipos de entornos virtuales, utilizando diferentes motores gráficos y diferentes dispositivos de inmersión. Por lo tanto, no parece necesario un alto nivel de realismo; son las señales de identidad las que determinan las modulaciones comportamentales y actitudinales, y no la calidad de la representación.
Fuente : Idem précédent - Efecto Proteus y priming: estos avatares que nos influyen
Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange
Apropiación, distanciamiento, es un sutil juego de ida y vuelta en el que si experimentamos mezquindad o alegría, o cualquier otra experiencia, éstas pueden resultar sin retorno. Lo que parece un juego puede influir en el cerebro para siempre. Parece que la línea que separa la realidad del juego virtual es ultrafina e irradia de un lado a otro.
"Violación en Second Life: entre el juego y la realidad
Second Life, como explican los diseñadores en su sitio web, es "un mundo virtual tridimensional enteramente modelado y organizado por sus residentes". Más de seis millones de personas de todo el mundo forman esta comunidad que, como veremos, se rige principalmente por imperativos capitalistas y neoliberales, por un lado, y por la sexualidad en todas sus formas, por otro.
Concretamente, las personas que desean unirse a esta plataforma virtual crean un personaje (un avatar) cuyo nombre y aspecto físico pueden cambiar en cualquier momento. Cada avatar que se encuentra es, por tanto, creado y dirigido por una persona real con la que es posible interactuar a través de la pantalla del ordenador.
Venta de objetos virtuales de todo tipo, especulación "inmobiliaria", "lugares" de encuentro, propuestas de servicios remunerados que van desde la simple vigilancia a la prostitución; "todo es posible", por citar el eslogan de Nicolas Sarkozy durante la última campaña electoral para las presidenciales francesas.
Y es a través de este "todo es posible" como se percibe ya el paso de un juego regulado al desdibujamiento del principio de realidad y a la promesa, necesariamente falsa, de un mundo en el que los individuos ya no tendrían que enfrentarse a una carencia fundamental y estructural.
Otro elemento confunde aún más lo que es fantasía -escenificada con seguridad a través del juego- con la realidad tangible de la experiencia. En efecto, todas las transacciones en Second Life se realizan con una moneda virtual: los dólares Linden (LD). Pero estos LD pueden convertirse en dólares estadounidenses reales en cualquier momento.
Piensa por un momento en la mujer que llena su nevera con dinero ganado como prostituta en Second Life, o en el hombre cuya cuenta bancaria se abona con cierta cantidad de dinero recibida por sus actividades virtuales como gogo dancer, aunque se estremezca ante la idea de hablar con un desconocido.
"En el mundo virtual de Second Life, un personaje fue violado recientemente. A raíz de esta violación virtual, la policía judicial de Bruselas abrió un expediente. "El objetivo es comprobar si se ha cometido algún delito", ha declarado la policía federal. También se ha alertado a la fiscalía. Al parecer, la fiscalía de Bruselas ha pedido a los investigadores de la Unidad Federal de Delitos Informáticos que patrullen en Second Life. Agentes de policía -no de paisano, sino "en avatar"- investigando en un mundo virtual la violación de un gráfico 3D por otro; ¿estamos en plena ciencia ficción?
Esto podría ser divertido si no revelara un hecho inquietante: una joven parece haber experimentado psíquicamente los efectos devastadores muy reales de una violación y esta confusión entre dos órdenes de realidad es validada por las instituciones sociales. En otras palabras, no podemos limitarnos a enunciar una hipótesis diagnóstica sobre esta joven. Si las propias instituciones validan esta confusión, entonces debemos mantener en nuestras reflexiones el doble hilo conductor de la clínica y el estudio de las transformaciones contemporáneas de nuestra sociedad.
Fuente : Mondes virtuels et capacité d'illusion : les avatars du lien
Christophe Janssen, Sophie Tortolano
En Cahiers de psychologie clinique 2010/2 (n° 35) -
https://www.cairn.info/revue-cahiers-de-psychologie-clinique-2010-2-page-57.htm
¿Es una violación virtual una violación? Podría parecerlo si los individuos se invierten emocionalmente en sus avatares. ¿Es un signo de fragilidad? ¿Es una mutación de nuestra humanidad? Nada es sencillo y requiere más estudios sobre el tema. Si estas desventuras les ocurren a los adultos, ¿qué hay de su impacto en los niños y adolescentes cuyas personalidades aún se están creando?
Pero quizá el avatar sea algo más que una imagen o personalidad multidimensional. ¿Acaso publicar fotos de la vida privada en Facebook no es ya un avatar, sobre todo cuando vemos el aumento de comportamientos irrespetuosos, incluso agresivos, y sus efectos en las mentes jóvenes que pueden conducir al suicidio o, por el contrario, el realce extremo de algunos individuos que los convierte en dioses?
"Frente a tales mandatos, hemos creado mundos que sabemos, la mayoría de las veces, que pertenecen a una realidad diferente de aquella en la que nos desenvolvemos habitualmente. Nos referimos a esta realidad, además, como 'virtual'; es decir, 'que sólo está en potencia pero sin efecto real'.
Y, sin embargo, lo virtual tiene efectos reales; el primero es permitir a los individuos escapar durante un tiempo de estas normas sociales tiránicas refugiándose en un mundo en gran medida imaginario, donde el yo puede tomarse a sí mismo por el yo ideal. Un mundo donde todo es posible.
Los mundos virtuales aparecen, por tanto, como un intento de reintroducir lo transicional en una sociedad en la que los vínculos se debilitan, pero que fracasa al no permitir que se desarrolle un verdadero espacio intermedio. Es decir, los intercambios en estos sitios no cumplen las condiciones de una ilusión posible. Lo que parece abrirse como una experiencia de transición se ve frustrado por una preponderancia del crear sobre el encontrar.
Al principio de este artículo hablábamos de una confusión entre realidades; aquí nos gustaría matizar, o aclarar, nuestro punto de vista. No creemos que la mayoría de los usuarios de plataformas virtuales confundan la realidad tangible de la experiencia con la que experimentan a través de la pantalla de su ordenador. Sin embargo, al fracasar en su esperada función de transición, se corre el riesgo de conducir o bien a una elección casi exclusiva de lo virtual en detrimento del entorno real, o bien a la confusión de estas dos realidades".
Fuente : Idem précédant - Mundos virtuales y capacidad de ilusión: los avatares del enlace
Christophe Janssen, Sophie Tortolano - En Cahiers de psychologie clinique 2010/2 (n° 35)
Los campos de cambio de nuestra sociedad parecen inmensos aunque todavía no los sintamos.
El avatar es un síntoma sobre el que ya podemos trabajar en ausencia de otros sujetos que aún no han emergido a nuestra conciencia.
Es un tema que también es objeto de estudios académicos como en la tesis: Projective Identity and Learning: Impacts of Physical and Psychological Representations of Avatars in Second Life Collaborative Learning Activities (.pdf) que concluye.
"Este estudio exploratorio investigó cómo la identidad proyectiva y sus dimensiones intervienen en el uso de avatares y la participación en actividades de aprendizaje colaborativo en este entorno. Los resultados sugieren que la apariencia física del avatar puede influir en las relaciones desarrolladas por los participantes con otros usuarios que colaboran para aprender en Second Life.
También se constata que los usuarios aprenden a leer los avatares y comienzan a asociar ciertas características con determinados niveles de deseabilidad como posible futuro colaborador en el mundo virtual.
Por último, se constata que el trabajo de identidad que los participantes realizaron en Second Life les invitó a replantearse sus percepciones de sí mismos como profesores o aprendices, a reevaluar sus prácticas profesionales a nivel virtual y no virtual y a desarrollar una apreciación del avatar como vehículo de aprendizaje.
En general, este estudio ha contribuido a la bibliografía al confirmar que el juego tripartito de Gee (2003) puede formarse en contextos ajenos al juego, al proponer un marco conceptual de identidad proyectiva en el aprendizaje colaborativo virtual, al proponer el concepto de capital reconfigurativo y al contribuir a la definición de etnicidad virtual.
Aunque hacemos recomendaciones para los profesores y alumnos que participan en actividades de aprendizaje colaborativo mediante avatares en entornos virtuales como Second Life, también es importante sensibilizar a los ministerios de educación.
En general, este proyecto de investigación nos ha dejado la convicción de que el trabajo sobre la identidad debería desempeñar un papel más importante en las actividades de enseñanza y aprendizaje que tienen lugar en línea en las aulas tradicionales.
Resulta intrigante que las menciones al desarrollo de la identidad empiecen a aparecer en los documentos curriculares provinciales como una competencia transversal (por ejemplo, el programa educativo de Quebec) y que los ministerios de educación esperen que los profesores ayuden a los alumnos a alcanzar esta competencia a través de las actividades de enseñanza y aprendizaje que planifican.
Sin embargo, la presentación de este objetivo como competencia transversal en los documentos oficiales probablemente no comunica a los educadores su importancia crítica en el aprendizaje y no les convence para que se tomen en serio este objetivo y lo incluyan en sus actividades docentes.
De hecho, las pruebas anecdóticas recogidas por el investigador sugieren que muchos educadores creen que el trabajo de identidad tiene poca importancia en la educación de un alumno y que sería mejor emplear el tiempo en dominar los "contenidos serios" que consideran más útiles para el progreso y el éxito de los estudiantes.
Así pues, para invertir esta actitud y garantizar que todos los alumnos puedan beneficiarse de dicha educación, se recomienda encarecidamente que los Ministerios de Educación incluyan objetivos para el desarrollo de la identidad de los alumnos no sólo como una competencia transversal, sino también como una competencia disciplinar que se aplique a todos los alumnos desde el jardín de infancia hasta el final de la enseñanza secundaria.
Teniendo en cuenta los resultados generados por este estudio, se recomienda encarecidamente que los investigadores se centren en algunas de las vías de investigación enumeradas en la conclusión del artículo. En primer lugar, puesto que subyacen a todo lo que ocurre en el entorno virtual, es de vital importancia establecer una comprensión común de cómo aprenden los usuarios a leer y descodificar la apariencia física de los avatares en Second Life y cómo se transmiten a los demás los mensajes recibidos en el entorno virtual, tanto directa como indirectamente.
Del mismo modo, es esencial que los investigadores creen una tipología que describa cuándo se estimulan las identidades proyectivas de los usuarios y cómo influyen estas estimulaciones en su visión, autorrepresentación y colaboración en el mundo virtual. Con una muestra más representativa y a través de un periodo de recogida de datos más propio de los estudios etnográficos, los investigadores que sigan estas líneas de investigación podrán ayudar a quienes enseñan y aprenden en Second Life a comprender mejor el mundo virtual que habitan y los factores que entran en juego en su exploración de la identidad virtual.
La identidad será sin duda uno de los pilares de la educación del mañana. Pero el mañana ya es hoy y quienes se anticipen tendrán las claves para ayudar a sus alumnos mientras los demás les dejarán vagar. Sed hacedores. El ayer ya no existe, todos debéis avanzar.
Ilustración: Pixabay - coffeebeanworks
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