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Publicado em 17 de maio de 2023 Atualizado em 07 de junho de 2024

Avatares e identidades projectadas

Um novo ramo das nossas representações sociais

Avatares

O que é um avatar?

A definição da wikipedia é múltipla, mas aqui estão duas que podem fazer sentido no nosso mundo hiper-conectado.

A definição tradicional fala da dimensão ilimitada e metamórfica que pertenceu a uma espécie de mitologia histórica, como a cabeça da Górgona, as deusas da beleza, da guerra, e que se junta à nossa realidade aos saltos desde a chegada dos jogos de vídeo e do metaverso.

"O termo avatar tem origem na Índia (do sânscrito avatāra: "descida"; ava-TṚ: "descer") e pode ser traduzido como "encarnação divina "1.
Desde o final do século XIX, "o significado de avatar foi estendido a cada uma das várias formas que uma coisa ou pessoa toma sucessivamente" (Dictionnaire de l'Académie française, 1969)..."

Fonte Wikipedia - Avatar - https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar

A definição informática é um pouco mais prosaica e é o primeiro passo do avatar. Conhecemo-lo há 20 anos e faz parte dos nossos mundos. É, em muitos programas, a visualização da nossa identidade, seja ela simples ou complexa.

"Um avatar é uma personagem que representa um utilizador na Internet e nos jogos de vídeo. Originalmente, é a encarnação digital de um indivíduo no mundo virtual de um jogo online. Por extensão, o termo foi utilizado nas salas de chat e depois na linguagem corrente para designar o pseudónimo utilizado nos sítios Web e nas redes sociais.

Fonte Wikipedia - Avatar - https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar

Actualmente, com a digitalização, estes avatares aparecem na maioria das aplicações

...quer seja necessário ou não, eles participam na definição das nossas identidades. Por vezes para garantir a privacidade ou a boa visualização das aplicações, mas mais frequentemente, e quase sempre hoje em dia, em contextos de diversão pessoal ou de interacções profissionais.

Mas será que isso é para melhor?

"O autor apresenta, em Ciberpsicologia, um modelo da relação entre um indivíduo e um avatar digital (personificação do eu na Internet, ou em jogos de vídeo). Esta relação depende de um processo, a ciber-empatia, que inclui dois ciclos de interacção.

No primeiro ciclo, pré-reflexivo, o avatar é modelado no cérebro. Ao interiorizá-lo, o cérebro simula um duplo virtual das propriedades do avatar. Simultaneamente, a pessoa exterioriza o seu esquema corporal no objecto, o que leva a uma modificação do mesmo esquema no cérebro. É isto que permite que o avatar apareça, gradualmente, como um duplo virtual do corpo.

Num segundo ciclo reflexivo, o avatar é integrado como parte da própria psique, ou seja, como um duplo virtual da psique. Num primeiro passo, manifesta-se uma extensão da superfície do ego para a tecnologia. Isto é acompanhado por uma projecção da imagem corporal e da subjectividade. Numa segunda fase, ocorre uma cisão virtual do ego, permitindo a empatia com a própria vida psíquica. Finalmente, ocorre uma integração, que consiste em tornar o avatar uma parte de si próprio. Isto é possível graças ao cyborg-self, que intervém como uma figuração (inconsciente) que o sujeito utiliza para representar a tecnologia como uma parte de si próprio.

Assim, a pessoa entra numa relação com o avatar semelhante à que tem lugar na sua própria psique, influenciando por sua vez os seus comportamentos e moldando potencialmente a sua identidade."

Fonte: Soi-même comme un avatar. Como é construída a identidade hoje em dia
Frédéric Tordo - In Imaginaire & Inconscient 2021/1 (n° 47),
https://www.cairn.info/revue-imaginaire-et-inconscient-2021-1-page-77.htm?contenu=resume


Da projecção do eu à ciber-augmentação, o avatar revela-se desde logo uma ferramenta poderosa que transforma a nossa visão de nós próprios a partir do eu interior, mas se o avatar representa a pessoa, é também uma projecção externa que se destina a interagir com os outros de acordo com os campos de possibilidade das nossas identidades, que se multiplicam quase infinitamente.

"A maleabilidade do Eu é uma componente essencial na constituição de uma identidade virtual nas interacções em linha (Turkle, 1995). Os avatares (ou seja, as representações digitais do Eu) são um exemplo particularmente representativo desta maleabilidade em ambientes virtuais. De facto, o avatar é uma personagem, muitas vezes personalizável, que simboliza o utilizador, projectando a sua identidade e acções no virtual (Ducheneaut, Wen, Yee, Wadley, 2009). O utilizador tem a possibilidade de criar um avatar à sua imagem, de experimentar uma multiplicidade de identidades ou de realçar certas facetas do seu eu ideal (Bessiere, Seay, Kiesler, 2007). As possibilidades oferecidas pela personalização do avatar permitem modular os papéis sociais, a identidade ou o género dos utilizadores.

Assim, uma vez que os avatares permitem aos utilizadores alterar a sua aparência no ambiente virtual, uma questão central é saber se os avatares são susceptíveis de modular os comportamentos dos utilizadores que os incorporam. Assim, ao encarnar um determinado avatar, as especificidades dessa personagem - e, portanto, da identidade virtual - podem levar-nos a comportarmo-nos e a exprimirmo-nos de forma diferente, ou mesmo a pensar de forma diferente?

Fonte : Efeito Proteus e priming: estes avatares que nos influenciam - Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange
In Boletim de Psicologia 2017/1 (Número 547)
https://www.cairn.info/revue-bulletin-de-psychologie-2017-1-page-3.htm

Há muitas questões sobre estes fenómenos que eram desconhecidos mesmo há algumas décadas. A questão a colocar é também o efeito de possíveis modificações do nosso cérebro, das nossas visões das coisas, das nossas interacções com os outros. O nosso cérebro funciona com base em padrões. Quanto mais praticamos uma acção, mais profundamente ela se imprime na nossa psique, na nossa vida... nos nossos estudos, no nosso trabalho. Ofereça novos modelos e talvez crie uma nova civilização.

O efeito Proteus: a auto-percepção num ambiente virtual

"De acordo com Yee e Bailenson (2009), os ambientes virtuais, que tornam os interlocutores anónimos, podem ser vistos como versões digitais da câmara escura da experiência "Deviance in the dark" citada anteriormente (Gergen et al., 1973). Trata-se, de facto, de espaços propícios à desindividuação, devido ao anonimato e ao isolamento físico dos utilizadores individuais.
Além disso, nestes ambientes, o avatar não é apenas um traje, mas uma "representação completa do eu" (Yee, Bailenson, 2007). Por outras palavras, o fato é um sinal de identidade entre outros, mas o avatar é o principal sinal de identidade em ambientes virtuais. Consequentemente, os desindividualizados nestes ambientes devem ser particularmente sensíveis às pistas sociais associadas à nova identidade que inferem do seu avatar.

Da mesma forma que os indivíduos que vestem uniformes pretos se conformam com uma identidade mais agressiva (Frank, Gilovich, 1988), os utilizadores percepcionam e conformam-se com as especificidades do seu avatar, adoptando comportamentos susceptíveis de confirmar as expectativas de um hipotético observador externo.

Sob a acção da sua própria imagem, da auto-representação virtual, o indivíduo vai assim auto-influenciar e racionalizar as suas atitudes e comportamentos no ambiente virtual, na direcção das pistas de identidade veiculadas pelo avatar. Esta influência da aparência do avatar é designada por "efeito Proteus" (do deus mitológico grego que possuía a capacidade de se metamorfosear).

De acordo com a teoria da auto-percepção, este fenómeno pode ocorrer mesmo quando o indivíduo está sozinho. O utilizador pode, de facto, perceber-se a si próprio "na terceira pessoa", adoptando o ponto de vista de um observador externo. Assim, embora seja trivial recordar que o utilizador tem controlo e influência directa sobre o avatar que encarna, este último pode também influenciar os comportamentos e atitudes do utilizador. Consequentemente, podemos considerar que "a relação utilizador/avatar é iniciada de forma circular e conduz ao desenvolvimento de uma identidade específica" (Guegan, Michinov, 2011)."

Fonte : Idem anterior - Efeito Proteus e priming: estes avatares que nos influenciam
Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange

Mais do que um modelo, o avatar demonstra uma construção empírica e exponencial da personalidade do utilizador do avatar. Pensávamos que éramos maleáveis, com bases pessoais sólidas. Mas, como um cão numa pista de bowling, o avatar mostra-nos que nada é fixo, nem mesmo as nossas personalidades. Veja-se o exemplo daqueles que experimentam o jogo da mudança de sexo por detrás dos seus avatares.

"Outros trabalhos que analisaram situações de jogo multijogador em massa revelaram também que o género do avatar incorporado pode influenciar o utilizador de acordo com os estereótipos de género e os papéis sociais associados. Por exemplo, as jogadoras que incorporam um avatar masculino têm mais probabilidades de se envolverem em confrontos no jogo e de comunicarem menos com os outros jogadores (Huh, Williams, 2010). Por outro lado, as jogadoras com avatares femininos (quer sejam homens ou mulheres) são mais propensas a cuidar dos seus colegas de equipa (Yee, Ducheneaut, Yao, Nelson, 2011).

No seu conjunto, estes diferentes estudos permitem apreciar a influência que o avatar pode exercer sobre os comportamentos, mas também sobre as atitudes dos utilizadores. O estudo de Fox, Bailenson e Tricaze (2013) constitui um bom exemplo deste fenómeno. Esta experiência examina a influência que o carácter mais ou menos sexualizado e sugestivo de um avatar feminino pode ter sobre os utilizadores que o incorporam. Em particular, os autores manipularam dois factores: a roupa (sexualizada versus não sexualizada) e o rosto do avatar (semelhante a si próprio versus não semelhante a si próprio).

Durante a experiência, cada participante interagiu com um avatar masculino. No final da interacção, os autores mediram os pensamentos relacionados com o físico, ou seja, os elementos de auto-objectificação (Fredrickson, Roberts, 1997) que envolvem ver as mulheres como objectos reduzidos apenas a atributos sexuais. Os resultados revelam que os participantes que incorporam um avatar sexualizado expressam mais elementos de auto-objectificação do que os participantes que incorporam um avatar não sexualizado.

Além disso, este estudo examinou o grau em que os participantes exibiam um preconceito de responsabilidade injustificado em relação às vítimas de violação. Parece que os participantes que incorporam um avatar sexualizado que se assemelha fisicamente a eles têm a maior tendência para exibir este tipo de preconceito. De facto, a atribuição de responsabilidade à vítima permite gerar crenças protectoras (se as vítimas são parcialmente responsáveis pelo seu destino, há menos hipóteses de isso me acontecer), que são ainda mais úteis se o avatar sexualizado e o utilizador se assemelharem. Os resultados desta experiência evidenciam a influência que a aparência do avatar pode ter a nível atitudinal e em termos de mobilização de certos tipos de crenças.

Fonte : Idem précédent - Efeito Proteus e priming: os avatares que nos influenciam
Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange

Os avatares têm efeitos sobre a empatia e a pertença à comunidade. Assim, quando confrontado com situações de vítimas de violação, um utilizador que não seja do sexo feminino pode tornar-se um defensor da vítima por associação e experiência. Isto é muito interessante, mas também pode ser assustador se o avatar representar um assassino em série, por exemplo. E, oh, quantos jogos de vídeo oferecem hiper-violência aos seus jogadores. No entanto, o avatar pode também ser uma poderosa ferramenta de aprendizagem noutros contextos, se conseguirmos dominar os seus meandros.

"Outra ilustração da influência dos avatares nas atitudes pode ser encontrada no estudo de Peña et al (2009, estudo 2). Neste estudo (baseado na experiência de Johnson, Downing, 1979), os participantes encarnaram um avatar que representava um médico, um membro do KKK ou um corpo transparente (condição de controlo). Esta experiência não utilizou a visão subjectiva, sendo o avatar percepcionado na terceira pessoa.

Durante a experiência, os participantes deslocaram-se num museu virtual e tiveram de imaginar histórias com base nos quadros expostos (retirados do Teste de Apercepção Temática). Verifica-se que os participantes que encarnam um avatar do KKK, cujos atributos estereotipados são claramente negativos, imaginaram as histórias com conotações mais negativas (relacionadas com homicídio, vingança, crime e desprezo) e com menos elementos positivos do que os participantes nas condições de médico e de controlo.

Assim, de acordo com Peña et al, para além de maximizar a ocorrência de elementos negativos, "a utilização de avatares relacionados com associações agressivas inibe ainda mais os pensamentos positivos" (2009).

Por último, a um nível mais geral, parece que o efeito Proteus pode ser desencadeado independentemente do realismo, da qualidade gráfica ou do grau de sofisticação comportamental do avatar: os estudos acima citados foram efectuados em diferentes tipos de ambientes virtuais, utilizando diferentes motores gráficos e diferentes dispositivos de imersão. Por conseguinte, não parece necessário um nível elevado de realismo; são as pistas de identidade que determinam as modulações comportamentais e atitudinais e não a qualidade da representação.

Fonte : Idem précédent - Efeito Proteus e priming: estes avatares que nos influenciam
Jérôme Guegan, Stéphanie Buisine, Julie Collange

Apropriação, distanciamento, é um jogo subtil de vai e vem em que, se experimentamos maldade ou alegria, ou qualquer outra experiência, estas podem revelar-se sem retorno. O que parece ser um jogo pode influenciar o cérebro para sempre. Parece que a linha entre a realidade e o jogo virtual é ultra-fina e irradia de um lado para o outro.

"Violação no Second Life: entre o jogo e a realidade

O Second Life, como explicam os criadores no seu sítio Web, é "um mundo virtual tridimensional inteiramente moldado e organizado pelos seus residentes". Mais de seis milhões de pessoas em todo o mundo fazem parte desta comunidade que, como veremos, se rege sobretudo por imperativos capitalistas e neo-liberais, por um lado, e pela sexualidade em todas as suas formas, por outro.

Em termos concretos, os indivíduos que desejam aderir a esta plataforma virtual criam uma personagem (um avatar) cujo nome e aparência física podem ser alterados em qualquer altura. Cada avatar encontrado é, portanto, criado e dirigido por uma pessoa real com a qual é possível interagir através do ecrã do computador.

Venda de objectos virtuais de todos os tipos, especulação "imobiliária", "lugares" de encontro, propostas de serviços pagos que vão da simples guarda à prostituição; "tudo se torna possível", para citar o slogan de Nicolas Sarkozy durante a última campanha eleitoral para as eleições presidenciais francesas.

E é através deste "tudo é possível" que já se ouve a passagem de um jogo regulamentado para o esbatimento do princípio da realidade e a promessa necessariamente falsa de um mundo onde os indivíduos deixariam de ter de lidar com uma falta fundamental e estrutural.

Um outro elemento confunde ainda mais o que é fantasia - encenada em segurança através do jogo - com a realidade tangível da experiência. De facto, todas as transacções no Second Life são efectuadas através de uma moeda virtual: os Linden Dollars (LD). Mas estes LD podem ser convertidos em dólares americanos reais em qualquer altura.

Pensemos na mulher que enche o seu frigorífico com o dinheiro ganho como prostituta no Second Life, ou no homem cuja conta bancária é creditada com uma certa quantia de dinheiro recebida pelas suas actividades virtuais como gogo dancer, apesar de tremer só de pensar em falar com um estranho.

"No mundo virtual do Second Life, uma personagem foi recentemente violada. Na sequência desta violação virtual, a polícia judiciária de Bruxelas abriu um processo. "O objectivo é verificar se foram cometidas infracções", declarou a polícia federal. O Ministério Público também foi alertado. Parece que o Ministério Público de Bruxelas pediu aos investigadores da Unidade Federal de Crimes Informáticos que fizessem uma patrulha no Second Life. Agentes da polícia - não em trajes civis mas "em avatares" - a investigar num mundo virtual a violação de um gráfico 3D por outro; estaremos no meio da ficção científica?

Isto poderia ser divertido se não revelasse um facto perturbador: uma jovem parece ter experimentado psiquicamente os efeitos devastadores muito reais de uma violação e esta confusão entre duas ordens de realidade é validada pelas instituições sociais. Por outras palavras, não podemos simplesmente formular uma hipótese de diagnóstico sobre esta jovem. Se são as próprias instituições que validam esta confusão, então temos de manter nas nossas reflexões o duplo fio condutor da clínica e o estudo das transformações contemporâneas da nossa sociedade.

Fonte : Mondes virtuels et capacité d'illusion : les avatars du lien
Christophe Janssen, Sophie Tortolano
In Cahiers de psychologie clinique 2010/2 (n° 35) -

https://www.cairn.info/revue-cahiers-de-psychologie-clinique-2010-2-page-57.htm

Uma violação virtual é uma violação? Parece que sim se os indivíduos se investirem emocionalmente nos seus avatares. Será isto um sinal de fragilidade? Será uma mutação da nossa humanidade? Nada é simples e exige um estudo mais aprofundado sobre o assunto. Se estas desventuras acontecem aos adultos, qual será o seu impacto nas crianças e nos adolescentes, cujas personalidades ainda estão a ser criadas?

Mas talvez o avatar seja algo mais do que uma imagem ou personalidade multidimensional. Publicar fotografias da vida privada no Facebook não será já um avatar, sobretudo quando se assiste ao aumento de comportamentos desrespeitosos, ou mesmo agressivos, e aos seus efeitos nas mentes jovens, que podem conduzir ao suicídio ou, pelo contrário, ao destaque extremo de alguns indivíduos que os torna deuses.

"Perante tais injunções, criámos mundos que sabemos, na maior parte das vezes, serem de uma realidade diferente daquela em que evoluímos habitualmente. Referimo-nos a esta realidade, aliás, como "virtual"; isto é, "que é apenas em potencial, mas sem efeito efectivo".

E, no entanto, o virtual tem efeitos reais; o primeiro é permitir que os indivíduos escapem por algum tempo a estas normas sociais tirânicas, refugiando-se num mundo em grande parte imaginário, onde o eu se pode tomar pelo eu ideal. Um mundo onde tudo é possível.

Os mundos virtuais surgem, portanto, como uma tentativa de reintroduzir o transitório numa sociedade onde os laços estão enfraquecidos, mas que falha por não permitir o desenvolvimento de um verdadeiro espaço intermédio. Ou seja, as trocas nestes sítios não preenchem as condições de uma ilusão possível. O que parece abrir-se como uma experiência de transição é frustrado por uma preponderância do criar sobre o encontrar.

No início deste artigo, falámos de uma confusão entre realidades; aqui, gostaríamos de qualificar, ou esclarecer, o nosso ponto de vista. Não acreditamos que a maioria dos utilizadores de plataformas virtuais confunda a realidade tangível da experiência com aquela que experimentam através do ecrã do computador. No entanto, se falhar na sua função transitória esperada, corre-se o risco de conduzir quer a uma escolha quase exclusiva do virtual em detrimento do ambiente real, quer à confusão destas duas realidades".

Fonte : Idem précédant - Mundos virtuais e capacidade de ilusão: os avatares do link
Christophe Janssen, Sophie Tortolano - In Cahiers de psychologie clinique 2010/2 (n° 35)

Os campos de mudança na nossa sociedade parecem imensos, mesmo que ainda não os sintamos.

O avatar é um sintoma sobre o qual já podemos trabalhar na ausência de outros sujeitos que ainda não emergiram à nossa consciência.

É um assunto que também é objecto de estudos académicos como na tese: Identidade Projectiva e Aprendizagem: Impactos das Representações Físicas e Psicológicas dos Avatares nas Actividades de Aprendizagem Colaborativa do Second Life (.pdf) que conclui.

"Este estudo exploratório investigou como a identidade projectiva e as suas dimensões estão envolvidas na utilização do avatar e na participação em actividades de aprendizagem colaborativa neste ambiente. Os resultados sugerem que a aparência física do avatar pode influenciar as relações desenvolvidas pelos participantes com outros utilizadores que colaboram para aprender no Second Life.

Verifica-se também que os utilizadores aprendem a ler os avatares e começam a associar certas características a determinados níveis de desejabilidade como potencial futuro colaborador no mundo virtual.

Por fim, verifica-se que o trabalho de identidade que os participantes realizaram no Second Life os convidou a repensar as suas percepções de si próprios como professores ou aprendentes, a reavaliar as suas práticas profissionais a nível virtual e não virtual e a desenvolver uma apreciação do avatar como veículo de aprendizagem.

Globalmente, este estudo contribuiu para a literatura ao confirmar que o jogo tripartido de Gee (2003) pode ser formado em contextos não relacionados com jogos, ao propor um quadro conceptual de identidade projectiva na aprendizagem colaborativa virtual, ao propor o conceito de capital reconfigurativo e ao contribuir para a definição de etnicidade virtual.

Embora façamos recomendações para professores e alunos que participam em actividades de aprendizagem colaborativa através de avatares em ambientes virtuais como o Second Life, é também importante sensibilizar os ministérios da educação.

De um modo geral, este projecto de investigação deixou-nos com a convicção de que o trabalho sobre a identidade deve desempenhar um papel mais importante nas actividades de ensino e aprendizagem que têm lugar em linha nas salas de aula tradicionais.

É intrigante que as menções ao desenvolvimento da identidade estejam a começar a aparecer nos documentos curriculares provinciais como uma competência transversal (por exemplo, o programa de educação do Quebeque) e que os ministérios da educação esperem que os professores ajudem os alunos a atingir esta competência através das actividades de ensino e aprendizagem que planeiam.

No entanto, a apresentação deste objectivo como uma competência transversal em documentos oficiais provavelmente não comunica aos educadores a sua importância crítica na aprendizagem e não os convence a levar este objectivo a sério e a torná-lo parte das suas actividades de ensino.

De facto, os indícios recolhidos pelo investigador sugerem que muitos educadores acreditam que o trabalho de identidade tem pouca importância na educação de um aluno e que o tempo seria mais bem empregue no domínio de "conteúdos sérios" que acreditam ser mais úteis para a progressão e o sucesso dos alunos.

Assim, para inverter esta atitude e garantir que todos os alunos possam beneficiar desta educação, aconselha-se vivamente que os Ministérios da Educação incluam objectivos para o desenvolvimento da identidade dos alunos não só como uma competência transversal, mas também como uma competência disciplinar a ser aplicada a todos os alunos desde o jardim-de-infância até ao final do ensino secundário.

Tendo em conta os resultados obtidos neste estudo, recomenda-se vivamente que os investigadores se concentrem em algumas das pistas de investigação enumeradas na conclusão do artigo. Em primeiro lugar, uma vez que estão subjacentes a tudo o que acontece no ambiente virtual, é extremamente importante estabelecer um entendimento comum sobre como os utilizadores aprendem a ler e a descodificar a aparência física dos avatares no Second Life e como as mensagens recebidas no ambiente virtual são transmitidas a outros, tanto directa como indirectamente.

Do mesmo modo, é essencial que os investigadores criem uma tipologia que descreva quando as identidades projectivas dos utilizadores são estimuladas e como essas estimulações influenciam a sua visão, auto-representação e colaboração no mundo virtual. Com uma amostra mais representativa e através de um período de recolha de dados mais típico dos estudos etnográficos, será possível aos investigadores que seguem estas linhas de investigação ajudar aqueles que ensinam e aprendem no Second Life a compreender melhor o mundo virtual que habitam e os factores que estão em jogo na exploração da sua identidade virtual.

A identidade será, sem dúvida, um dos pilares da educação de amanhã. Mas o amanhã já é hoje e aqueles que se anteciparem terão as chaves para ajudar os seus alunos, enquanto os outros os deixarão vaguear. Sejam fazedores. O ontem já não existe, todos vós deveis avançar.

Ilustração: Pixabay - coffeebeanworks


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