Guiones educativos, parte 5: evaluación
Para concluir nuestra serie de artículos sobre guiones pedagógicos, esta semana nos ocuparemos de la evaluación. Puede adoptar diversas formas en un sistema de aprendizaje a distancia.
Publicado el 27 de noviembre de 2024 Actualizado el 27 de noviembre de 2024
Confinada durante mucho tiempo a libros polvorientos y austeros documentales, la historia se ha apoderado ahora de nuestras pantallas y nuestra imaginación en formas mucho más entretenidas y envolventes. Desde videojuegos de gran éxito como Assassin's Creed, pasando por reconstrucciones a tamaño real de batallas emblemáticas, hasta espectaculares viajes en el tiempo en la ficción, el pasado nunca ha estado tan presente en nuestro entorno cultural.
¿Es algo que celebrar o deplorar? Esa es la cuestión que exploramos en este artículo, analizando estas nuevas formas interactivas y creativas de descubrir la historia. ¿Qué nos dicen realmente sobre las épocas y acontecimientos representados? ¿Nos ayudan a comprender mejor los problemas y modos de vida de antaño o, por el contrario, fomentan una visión fantaseada y reductora del pasado?
Más allá de este debate, veremos que esta relación relajada y placentera con la historia es cada vez más popular, sobre todo entre las generaciones más jóvenes. Es una observación que llama a repensar la mediación histórica, para conciliar mejor placer y rigor en la transmisión de este patrimonio compartido. Porque jugar con la Historia como si fuera un juguete es, al fin y al cabo, una forma de hacerla propia, para comprender mejor el presente y mirar hacia el futuro.
Los videojuegos son uno de los vehículos más populares de esta historia lúdica(1). Desde superproducciones como la serie Assassin's Creed, que nos lleva desde el Renacimiento italiano hasta el Egipto de los faraones, pasando por la Revolución Francesa, hasta simuladores de estrategia como Civilization, que nos invita a reproducir la historia de la humanidad, estos juegos atraen a millones de jugadores en todo el mundo(2).
Su fuerza reside en la inmersión total en mundos históricos meticulosamente reconstruidos, que el jugador puede explorar libremente y en los que sus acciones influyen en el curso de los acontecimientos. Al dar la impresión de caminar por las calles del París revolucionario o codearse con los grandes personajes del pasado, estos juegos ofrecen una experiencia viva y encarnada de la historia(3).
Pero esta inmersión tiene un precio: la simplificación, incluso el anacronismo histórico. La visión de la historia que transmite un juego como Civilization, por ejemplo, puede percibirse como muy occidentalocéntrica y lineal, borrando la complejidad de los procesos históricos en favor de una concepción sesgada del progreso(4).
Al contextualizar y cuestionar las representaciones que transmiten estos juegos, pueden convertirse en poderosas herramientas para despertar la curiosidad de los jóvenes y animarles a leer la historia de forma más crítica.
Otra forma de sumergirse en el pasado es a través de las recreaciones históricas, cada vez más populares. Ya sea recreando grandes batallas (Waterloo, Austerlitz...), la vida en un campamento medieval o en una aldea gala, estas iniciativas atraen a un público numeroso y variado, desde aficionados a la historia hasta familias en busca de un pasatiempo original(5).
Al ofrecer a los visitantes la posibilidad de manipular objetos de época, vestir trajes y experimentar de primera mano modos de vida ancestrales, las recreaciones ofrecen un acercamiento sensorial y humano a la historia que complementa el conocimiento basado en los libros. Dan cuerpo y presencia a un pasado que a menudo se percibe como abstracto y lejano(6).
Pero también aquí se plantea la cuestión del rigor histórico. Entre el material, a menudo costoso de reproducir, y las adaptaciones necesarias para responder a las limitaciones contemporáneas (seguridad, logística, etc.), las reconstrucciones oscilan entre la preocupación por la autenticidad y los compromisos lúdicos. Por no hablar de la interpretación inherente a estas prácticas: al recrear el pasado, damos necesariamente una interpretación subjetiva del mismo(7).
Todos estos son aspectos que hay que tener en cuenta para que estas reconstrucciones sean auténticas herramientas de descubrimiento histórico, y no meros parques temáticos. También en este caso, la mediación es esencial: explicando las decisiones tomadas y las incertidumbres que subsisten, invitando al público a cuestionar lo que se le muestra, podemos hacer de estos acontecimientos vehículos formidables para una reflexión viva sobre el pasado.
Más imaginarios, pero no por ello menos reveladores de nuestra relación con el pasado, los viajes en el tiempo de ficción forman parte esencial de nuestra cultura popular. Desde La máquina del tiempo de H.G. Wells hasta la serie Outlander, pasando por las innumerables variaciones cinematográficas sobre el tema, la perspectiva de teletransportarse a otra época fascina e inspira(8).
El atractivo de estas ficciones reside en gran medida en la posibilidad que ofrecen de proyectarnos en un pasado que nos resulta familiar y exótico a la vez, de especular sobre cómo podrían encajar nuestras vidas en otro contexto histórico. También suelen jugar con la discrepancia entre nuestra mirada actual y las mentalidades de la época representada, invitándonos a relativizar nuestros puntos de referencia.
Porque más allá de su dimensión escapista, estas historias también pueden dar que pensar sobre la manera en que percibimos e interpretamos el pasado. Al retratar a personajes contemporáneos enfrentados a las realidades de otra época, cuestionan la posibilidad misma de una comprensión objetiva de la historia, que siempre depende de nuestro propio punto de vista.
Esta es una vía que merece la pena explorar si queremos que estas ficciones no sean sólo puro entretenimiento, sino también vehículos para el debate y el análisis crítico. Al animar a los lectores y espectadores a descodificar las representaciones transmitidas y ponerlas en perspectiva con los conocimientos históricos actuales, podemos hacer de estos viajes imaginarios herramientas apasionantes de mediación.
En definitiva, ya sea en forma de píxeles, trajes de época o relatos fantásticos, estos usos lúdicos de la historia tienen en común que sacuden nuestra relación con el pasado(1). Al invitarnos a entrar literalmente en la historia, a vivirla y reproducirla en lugar de contemplarla desde la distancia, abren nuevas vías para transmitirla y apropiarnos de ella.
Pero para que estas vías sean realmente fructíferas, no deben dejarse únicamente en manos del entretenimiento y la ficción. Aquí es donde la divulgación desempeña un papel clave: apoyando y enriqueciendo estas prácticas, vinculándolas al conocimiento histórico e invitando a la gente a cuestionarlas, puede convertirlas en formidables palancas para despertar la curiosidad, desarrollar el pensamiento crítico y, en última instancia, construir una comprensión más fina y encarnada del pasado.
Este enfoque es tanto más esencial en la era de la tecnología digital y la profusión de contenidos que se ofrecen, cuando es crucial equipar a los ciudadanos, especialmente a los jóvenes, para que naveguen con conocimiento de causa por el océano de representaciones históricas que tienen a su disposición. En este sentido, los juegos se consideran cada vez más como una puerta esencial para un descubrimiento exigente y vivo de la historia(9).
Las instituciones patrimoniales desempeñan aquí un papel fundamental. Muchos museos y sitios históricos son conscientes de ello, y compiten entre sí en su inventiva para ofrecer a sus visitantes funciones interactivas e inmersivas, desde juegos de escape hasta recorridos de realidad aumentada(10). Esta tendencia se intensificará en los próximos años, gracias a los avances tecnológicos y a la creciente demanda social de formas de mediación más participativas y encarnadas.
Manipular la historia como un juguete no significa necesariamente degradarla o simplificarla, sino, paradójicamente, devolverle su carne y su sentido a los ojos del mayor número de personas. Siempre que la convirtamos en un juguete inteligente, en una herramienta de cuestionamiento y descubrimiento; en definitiva, en una herramienta de apropiación viva y crítica del pasado que nos hace ser quienes somos. Un reto estimulante para todos los profesores de historia del siglo XXI.
Ilustración: Generado por AI - Flavien Albarras
Referencias
1-BAZILE, Julien, 2023. Videojuegos de historia: el pasado como patio de recreo. En: GENVO, Sébastien y PHILIPPETTE, Thibault (eds.), Introduction aux théories des jeux vidéo [en línea]. Lieja: Presses universitaires de Liège. pp. 433-442. Jeu / Play / Spiel. ISBN 978-2-87562-406-2. [Consultado el 19 de noviembre de 2024].
https:// books-openedition-org.iepnomade-1.grenet.fr/pulg/26449?lang=fr
2-CAILLEBOTTE, Étienne, 2024. Videojuegos: cifras clave para Francia y el mundo en 2024. BDM [en línea]. 5 de abril de 2024. Disponible en: https: //www.blogdumoderateur.com/chiffres-jeu-video/ [consultado el 19 de noviembre de 2024].
3-BOUTONNET, Vincent, 2018. Chapitre 8. Videojuegos e interpretaciones históricas: un estudio sobre Assassin's Creed. En : Pensée critique, enseignement de l'histoire et de la citoyenneté [en línea]. De Boeck Supérieur. pp. 131-141. [Consultado el 19 de noviembre de 2024].
https:// shs-cairn-info.iepnomade-1.grenet.fr/pensee-critique-enseignement-de-l-histoire--9782807315440-page-131?lang=fr
4-¿Pueden los videojuegos ser fieles a la historia? 2011. [en línea]. Disponible en: https: //www.lemonde.fr/week-end/article/2011/03/25/du-realisme-historique-dans-les-jeux-video-de-strategie_1496219_1477893.html [Consultado el 19 de noviembre de 2024].
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