Há muito confinada a livros empoeirados e documentários austeros, a história tomou conta dos nossos ecrãs e da nossa imaginação sob formas muito mais divertidas e envolventes. Desde jogos de vídeo de grande sucesso como Assassin's Creed, a reconstruções em tamanho real de batalhas icónicas, a viagens no tempo espectaculares na ficção, o passado nunca esteve tão presente no nosso ambiente cultural.
Será isto algo a celebrar ou a deplorar? É essa a questão que exploramos neste artigo, analisando estas formas novas, interactivas e criativas de descobrir a História. O que é que elas nos dizem realmente sobre as épocas e os acontecimentos retratados? Ajudam-nos a compreender melhor as questões e os estilos de vida de outrora ou, pelo contrário, favorecem uma visão fantasiosa e redutora do passado?
Para além deste debate, veremos que esta relação descontraída e prazerosa com a História está a tornar-se cada vez mais popular, sobretudo entre as gerações mais jovens. É uma constatação que exige um repensar da mediação histórica, para melhor conciliar prazer e rigor na transmissão deste património comum. Porque brincar com a História como um brinquedo é, afinal, uma forma de a apropriar, para melhor compreender o presente e olhar para o futuro.
Jogos de vídeo históricos: um mergulho interativo no passado
Os jogos de vídeo estão entre os veículos mais populares para esta história lúdica.(1) Desde os êxitos de bilheteira como a série Assassin's Creed, que nos leva do Renascimento italiano, passando pela Revolução Francesa, até ao Egito dos faraós, até aos simuladores de estratégia como Civilization, que nos convida a repetir a história da humanidade, estes jogos atraem milhões de jogadores em todo o mundo.(2)
A sua força reside na imersão total em mundos históricos meticulosamente reconstruídos, que podem ser explorados livremente e nos quais as suas acções influenciam o desenrolar dos acontecimentos. Ao darem a impressão de estarmos a caminhar pelas ruas da Paris revolucionária ou a conviver com grandes figuras do passado, estes jogos oferecem uma experiência viva e encarnada da História(3).
Mas esta imersão tem um preço: a simplificação, ou mesmo o anacronismo histórico. A visão da história veiculada por um jogo como o Civilization, por exemplo, pode ser entendida como muito ocidentalocêntrica e linear, apagando a complexidade dos processos históricos em favor de uma conceção enviesada do progresso.(4)
Ao contextualizar e questionar as representações veiculadas por estes jogos, estes podem tornar-se instrumentos poderosos para despertar a curiosidade dos jovens e incentivá-los a fazer uma leitura mais crítica da história.
As reconstituições históricas: viver a história em carne e osso
Outra forma de mergulhar no passado é através das reconstituições históricas, que estão a tornar-se cada vez mais populares. Quer se trate da reconstituição de grandes batalhas (Waterloo, Austerlitz...), da recriação da vida num acampamento medieval ou numa aldeia gaulesa, estas iniciativas atraem um público vasto e variado, desde os aficionados da história até às famílias que procuram um passatempo original.(5)
Ao dar aos visitantes a possibilidade de manusear objectos de época, vestir trajes e experimentar em primeira mão modos de vida ancestrais, as reconstituições oferecem uma abordagem sensorial e humana da história que complementa o conhecimento baseado em livros. Dão corpo e presença a um passado que é muitas vezes visto como abstrato e distante(6).
Mas também aqui se coloca a questão do rigor histórico. Entre os equipamentos cuja reprodução é frequentemente dispendiosa e as adaptações necessárias para responder aos condicionalismos contemporâneos (segurança, logística, etc.), as reconstruções oscilam entre a preocupação de autenticidade e os compromissos lúdicos. Para não falar da interpretação inerente a estas práticas: ao reencenar o passado, damos necessariamente uma interpretação subjectiva do mesmo(7).
Todos estes aspectos devem ser tidos em conta para que estas reconstruções sejam verdadeiros instrumentos de descoberta histórica e não apenas parques temáticos. Também neste caso, a mediação é essencial: explicando as escolhas efectuadas e as incertezas que subsistem, convidando o público a questionar o que lhe é mostrado, podemos fazer destes eventos veículos formidáveis para uma reflexão viva sobre o passado.
Viagens no tempo fictícias: a história como um recreio narrativo
Mais imaginária, mas não menos reveladora da nossa relação com o passado, a viagem no tempo ficcionada é uma parte essencial da nossa cultura popular. Desde A Máquina do Tempo, de H. G. Wells, até à série Outlander, sem esquecer as inúmeras variações cinematográficas sobre o tema, a perspetiva de se teletransportar para outra época fascina e inspira(8).
O apelo destas ficções reside, em grande parte, na possibilidade que oferecem de nos projectarmos num passado que é simultaneamente familiar e exótico, de especularmos sobre a forma como as nossas vidas se podem enquadrar noutro contexto histórico. Também jogam muitas vezes com a discrepância entre a forma como vemos as coisas hoje e as mentalidades da época retratada, convidando-nos a perspetivar os nossos pontos de referência.
Porque, para além da sua dimensão escapista, estas histórias podem também dar que pensar sobre a forma como percepcionamos e interpretamos o passado. Ao retratarem personagens contemporâneas confrontadas com as realidades de uma outra época, questionam a própria possibilidade de uma compreensão objetiva da História, que depende sempre do nosso próprio ponto de vista.
Esta é uma via que vale a pena explorar se quisermos que estas ficções não sejam apenas puro entretenimento, mas também veículos de discussão e análise crítica. Ao encorajar os leitores e os espectadores a descodificar as representações veiculadas e a colocá-las em perspetiva com o conhecimento histórico atual, podemos fazer destas viagens imaginárias instrumentos de mediação estimulantes.
Conciliar o divertimento e o rigor na descoberta lúdica da História
No fim de contas, quer assumam a forma de pixéis, de trajes de época ou de histórias fantásticas, estas utilizações lúdicas da história têm em comum o facto de abalarem a nossa relação com o passado.(1) Ao convidarem-nos a entrar literalmente na história, a vivê-la e a reproduzi-la em vez de a contemplarmos à distância, abrem novas formas de a transmitir e apropriar.
Mas para que estes caminhos sejam verdadeiramente frutuosos, não devem ser deixados ao domínio exclusivo do entretenimento e da ficção. É aqui que a divulgação desempenha um papel fundamental: ao apoiar e enriquecer estas práticas, ligando-as ao conhecimento histórico e convidando as pessoas a questioná-las, pode transformá-las em alavancas formidáveis para despertar a curiosidade, desenvolver o pensamento crítico e, em última análise, construir uma compreensão mais fina e incorporada do passado.
Esta abordagem é ainda mais essencial na era da tecnologia digital e da profusão de conteúdos oferecidos, em que é crucial equipar os cidadãos, especialmente os jovens, para navegarem de forma esclarecida no oceano de representações históricas que têm à sua disposição. Neste sentido, os jogos são cada vez mais vistos como uma porta de entrada essencial para uma descoberta exigente e viva da História(9).
As instituições do património têm aqui um papel importante a desempenhar. Muitos museus e sítios históricos estão bem cientes disso e competem entre si na sua inventividade para oferecer aos seus visitantes funcionalidades interactivas e imersivas, desde jogos de fuga a visitas guiadas em realidade aumentada.(10) Esta tendência deverá intensificar-se nos próximos anos, graças aos avanços tecnológicos e à crescente procura social de formas de mediação mais participativas e corporizadas.
Assim, tratar a história como um brinquedo não significa necessariamente degradá-la ou simplificá-la, mas talvez, paradoxalmente, devolver-lhe corpo e sentido aos olhos do maior número de pessoas. Desde que o façamos um brinquedo inteligente, um instrumento de interrogação e de descoberta, em suma, um instrumento de apropriação viva e crítica do passado que nos faz ser quem somos. Um desafio estimulante para todos os professores de história do século XXI.
Ilustração: Gerado por IA - Flavien Albarras
Referências
1-BAZILE, Julien, 2023. Videojogos de história: o passado como parque de diversões. In: GENVO, Sébastien and PHILIPPETTE, Thibault (eds.), Introduction aux théories des jeux vidéo [online]. Liège: Presses universitaires de Liège. pp. 433-442. Jeu / Play / Spiel. ISBN 978-2-87562-406-2. [Acedido em 19 de novembro de 2024].
https:// books-openedition-org.iepnomade-1.grenet.fr/pulg/26449?lang=fr
2-CAILLEBOTTE, Étienne, 2024. Videojogos: números-chave para a França e o mundo em 2024. BDM [em linha]. 5 de abril de 2024. Disponível em: https: //www.blogdumoderateur.com/chiffres-jeu-video/ [Acedido em 19 de novembro de 2024].
3-BOUTONNET, Vincent, 2018. Chapitre 8. Videojogos e interpretações históricas: um estudo de Assassin's Creed. In : Pensée critique, enseignement de l'histoire et de la citoyenneté [online]. De Boeck Supérieur. pp. 131-141. [Acedido em 19 de novembro de 2024].
https:// shs-cairn-info.iepnomade-1.grenet.fr/pensee-critique-enseignement-de-l-histoire--9782807315440-page-131?lang=fr
4-Podem os videojogos ser fiéis à história? 2011. [em linha]. Disponível em: https: //www.lemonde.fr/week-end/article/2011/03/25/du-realisme-historique-dans-les-jeux-video-de-strategie_1496219_1477893.html [Acedido em 19 de novembro de 2024].
8-PERSONNIC, Clément e KERNEC'H, Yannick, 2018. Colocar a viagem no tempo em jogo: a reapropriação de um subgénero de ficção científica pelos videojogos.
ReS Futurae. Jornal de estudos de ficção científica [online]. 19 de dezembro de 2018. N° 12. DOI
10.4000/resf.1696. [Acedido em 19 de novembro de 2024].
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ttps:// journals-openedition-org.iepnomade-2.grenet.fr/resf/1696
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