¿Puede la polivalencia garantizar la empleabilidad?
¿A qué se refiere exactamente "marcar la diferencia"? El valor añadido de la versatilidad.
Publicado el 19 de mayo de 2013 Actualizado el 17 de noviembre de 2022
Poco a poco se va reconociendo el valor de los videojuegos, en su versión seria, como medio de aprendizaje. Pero si ahora se acepta que es posible adquirir conocimientos en matemáticas o física con un juego, ¿qué pasa con las habilidades más transversales, como las sociales y emocionales? Pues bien, los videojuegos están demostrando ser excelentes aliados también en este caso.
Un artículo del blog de Jackie Gerstein muestra cómo los videojuegos pueden utilizarse para desarrollar habilidades sociales y emocionales. Pero primero, ¿qué son? CASEL (Colaboración para el Aprendizaje Académico, Social y Emocional) ofrece una breve lista:
Pero, ¿no son los videojuegos pasatiempos solitarios y violentos? Volvamos a romper ese mito: la respuesta es no. Por el contrario, los juegos tienen el potencial de desarrollar cada una de las habilidades enumeradas por CASEL.
Por ejemplo, la autoconciencia se desarrolla de forma natural en los videojuegos. El jugador percibe en su avatar un espejo de sí mismo. Es, por supuesto, idealizado, pero le permite valorar los aspectos que le gustaría trasladar a la realidad. Es una forma de que los jugadores mejoren su imagen personal y aumenten su confianza en la vida real. De hecho, para los psicólogos, este aspecto del juego es muy interesante, ya que es un factor de motivación y una forma de que las personalidades más tímidas se revelen más fácilmente, sin inhibiciones.
Elcontrol de las emociones es notable en los jugadores. Pueden pasar de la frustración a la euforia en pocos minutos. Deben aprender rápidamente a gestionar las diferentes emociones que experimentan para superar el obstáculo, el rompecabezas o ese terrible "jefe" que los elimina sistemáticamente. Jane McGonigal, firme defensora del uso del juego en la educación y en otros ámbitos, habló de las diferentes emociones positivas que pueden provocar los juegos. Señaló que los juegos pueden sublimar todas las emociones negativas que el jugador experimenta en la vida real. Hace unos años, una investigación demostró que los videojuegos en los hospitales tienen un efecto muy positivo en los pacientes. La maravilla del mundo del juego les hace olvidar el estrés de la próxima operación o el dolor que están experimentando.
Por supuesto, hay emociones que se experimentan en solitario, pero también están todas las que se experimentan en grupo. Además, con las consolas y los PC continuamente conectados a Internet, el jugador ya no es realmente el ser solitario que durante mucho tiempo han retratado los medios de comunicación y tiene una fuerte conciencia de los demás en los grandes juegos en red. Los investigadores y psicólogos han observado que los jugadores pueden sentir empatía por los demás y compasión. Por ejemplo, en los juegos cooperativos de terror o de disparos, los jugadores sentirán el temor de que su compañero sea atrapado o asesinado. Por lo tanto, desarrollarán estrategias conjuntas y acudirán en ayuda mutua si están en peligro.
Lashabilidades relacionales son utilizadas por los jugadores cuando se aconsejan mutuamente sobre cómo completar un nivel, comparten códigos, etc. En los MMORPG, forman gremios y desarrollan una estructura social, crean estrategias y gestionan conflictos.
En cuanto a la capacidad de tomar decisiones responsables, los especialistas lo han observado sobre todo desde el punto de vista de la moral. Un estudio reciente ha demostrado que los jugadores son mucho más morales de lo que suelen afirmar los críticos de los videojuegos. En Fallout 3, un juego de rol ambientado en un mundo postapocalíptico, el jugador puede crear el personaje que quiera y hacer que actúe como desee. Para su gran sorpresa, los investigadores observaron que el porcentaje de jugadores que cometían acciones moralmente reprobables (robar, atacar a alguien sin haber sido ellos mismos atacados, etc.) no era elevado. Y lo que es más interesante, los jugadores que eligieron hacer algo incorrecto se sintieron más culpables por su elección al final del juego que sus compañeros que hicieron lo correcto.
Parece que los jugadores adquieren muchas habilidades sociales a través de los videojuegos. Obviamente, el predominio de los juegos violentos podría llevarnos a pensar que provocan más agresividad en los jugadores. Pero esto sería olvidar la plétora de juegos cooperativos o creativos (por ejemplo, Minecraft) que pueden tener un impacto interesante en la adquisición de habilidades sociales. El jugador equilibrado podrá, por tanto, hacer infidelidades a los juegos violentos y recurrir a los juegos que hacen uso de otras experiencias lúdicas.
¿Y si la escuela fuera el lugar donde entraran en contacto con estos títulos que promueven las relaciones sociales y el desarrollo de habilidades emocionales? ¿No sería esa otra buena razón para llevar los videojuegos a las aulas?
REFERENCIAS :
Gerstein, Jackie. "Videojuegos y aprendizaje socioemocional". Educación generada por el usuario. Última actualización: 11 de febrero de 2013. http://usergeneratededucation.wordpress.com/2013/02/11/games-and-social-emotional-learning/.
Rutledge, Pamela. "Videojuegos, resolución de problemas y autoeficacia - Parte 2". Psychology Today. 27 de agosto de 2012. http://www.psychologytoday.com/blog/positively-media/201208/video-games-problem-solving-and-self-efficacy-part-2#_ENREF_12.
McGonigal, Jane. "¿Cómo pueden ser buenos los videojuegos para nosotros?" Grandes preguntas en línea. 15 de octubre de 2012. https://www.bigquestionsonline.com/content/how-might-video-games-be-good-us.
Krauss Whitbourne, Susan. "Cómo los videojuegos pueden promover la empatía". Psychology Today. 27 de septiembre de 2011. http://www.psychologytoday.com/blog/fulfillment-any-age/201109/how-videogames-can-promote-empathy.
Imagen: AVAVA, shutterstock
Superprof: la plataforma para encontrar los mejores profesores particulares en España.