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Publicado el 03 de junio de 2013 Actualizado el 04 de octubre de 2023

Skeuomorfismo y significado en las interfaces de plataformas de e-learning

Comunicar el mensaje de forma clara y más sencilla.

No solemos confundir el cubo de la basura con el contenedor de reciclaje, pero puede ocurrir si se parecen demasiado. En el mundo virtual, donde el más mínimo botón puede conducir a una acción más complicada de lo que su nombre sugiere, es importante diferenciar las funciones.

En los gloriosos tiempos de comandos codificados como "call init" o "c://", la llegada de símbolos y metáforas fue un verdadero alivio; el "skeuomorfismo" (skeu, ornamento y morph, forma) volvía a estar de moda.

El skeuomorfismo

Este concepto surgió de la relación entre tecnologías y costumbres: se adopta una tecnología, se desarrollan prácticas y tradiciones en torno a ella, los objetos la caracterizan y, a continuación, otra tecnología la sustituye pero su forma forma parte de la cultura, por lo que la nueva tecnología adopta una forma o decoración que la identifica con su antigua función pero que no tiene nada que ver con su funcionamiento actual.

Así tenemos botones decorativos en la ropa que se cierran con cremallera o velcro. También tenemos en nuestras pantallas un cubo de basura, un sobre de correo, un micrófono, archivos y todo tipo de objetos virtuales que nos recuerdan los conceptos asociados a sus funciones. Así, en lugar de "borrar carpeta" o "imprimir archivo", una imagen de un cubo de basura o una impresora comunican el mensaje con la misma claridad y más sencillez.

Pero a medida que los sitios se vuelven más complejos y las funciones más amplias, el número de símbolos se vuelve problemático y su interpretación a menudo confusa. El simple hecho de pasar de una aplicación informática, un dispositivo o un sistema operativo a otro puede a veces llevar a confusión. Ahora imagine a una persona mayor o a un nuevo inmigrante enfrentados a metáforas que no tienen ninguna resonancia para ellos, y comprenderá los límites de la práctica. Así es como nos sentimos a veces cuando nos enfrentamos a los símbolos de complejos gráficos o programas de edición.

Así que volvemos a lo básico: accesibilidad, facilidad de uso, sencillez. Utilizamos referencias culturales donde las necesitamos. Aquí basta con un símbolo; allí es más fácil utilizar una metáfora y sus relaciones intuitivas, o un simple título como "Copiar".

¿Y en educación?

Un recorrido por las plataformas de e-learning revela una gran variedad de diseños, pero ciertas opciones parecen ser más populares.

Algunas plataformas emplean metáforas extensas, desde la mesa de estudio pasando por el aula o el laboratorio hasta el campus con su biblioteca, sala de conferencias, cafetería, etc., mientras que otras siguen siendo extremadamente áridas desde el punto de vista funcional: carpetas y estructuras de árbol donde todo tiene el mismo valor e importancia.

Las metáforas no sustituyen a la realidad y, sobre todo, no son universales. A menudo son apropiadas para las generalidades y la recepción, pero en cuanto se trata de funciones más especializadas, originales o infrecuentes, se abandonan en favor de los iconos y los encabezamientos, que es por lo que optan la mayoría de las plataformas.

Las que utilizan iconos suelen presentarlos y explicarlos en el menú de inicio, y cuanto más se avanza, más se recurre únicamente al icono. El skeuomorfismo sólo se utiliza en contadas ocasiones (estudio de grabación, toma de notas, etc.), y suele ser simbólico.

Con los simuladores o Second Life, como con la consulta del dentista en Dental Life, la metáfora se lleva al extremo; ya no se trata de skeuomorfismo, sino de reproducir las funciones de los objetos de la forma más realista posible.

Medir el esfuerzo de diseño


En entornos complejos y evolutivos, el uso del esqueuomorfismo y la metáfora requiere un gran esfuerzo y, sobre todo, es terriblemente restrictivo cuando se trata de añadir una función que no tiene equivalente en la metáfora elegida, so pena de caer en la incoherencia.

Además, hay pocas referencias universalmente compartidas y aplicables a todas las disciplinas, que es a lo que están sometidas la mayoría de las plataformas.

Así que preferimos esforzarnos más en la ergonomía y la estética que en la "decoración", salvo cuando se trata de dar realismo a una aplicación de simulación o de evocar una emoción. Aun así, es más interesante negociar acciones en bolsa en un entorno que se asemeje a la emoción del mercado bursátil, o participar en un debate en una sala animada.


Referencias

Skeuomorphism versus flat design: un debate sin sentido - Anthony Nelzin en Macg - mayo de 2013
http://www.macg.co/unes/voir/132067/

Ejemplo de una aplicación de "diseño plano": Subrayado: http: //www.acqualia.com/soulver/

Directorio de plataformas de aprendizaje en línea - Thot Cursus
http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/13486/plates-formes-learning-formation-2012/

Vida Dental - http://www.dentallife.fr/

Simuladores - Thot Cursus


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