Le coq chante, le jour parait. Ndeffo peine à se lever de son lit. Son corps est encore sous l’envoutement de Morphée. Ses paupières essaient paresseusement de s’extirper de la cajole du sommeil. À nouveau, le chant du coq retentit : « Cocorico ! Cocorico ! » Cette fois ci, il doit vraiment se lever car des tâches ménagères l’attendent et il doit s’y mettre assez tôt pour être prêt à temps pour aller à l’école.
Il se dirige vers la cour prendre la bassine avec laquelle il ira puiser de l’eau au marigot. Et c’est tout excité qu’il prendle chemin qui y mène ! Pourquoi ? Car il sait qu’il rencontrera ses amis en chemin et qu’ils joueront ensemble sur le trajet et même au marigot. En chemin, il rencontre Dongmo, Kengné, Kwamé et d’autres compagnons de trajet habituel qui vivent dans le voisinage. Comme d’habitude, ils organisent rapidement un mini-marathon pour voir le premier à arriver au marigot. Le dernier sera chargé de remplir les récipients des autres pendant qu’ils s’adonneront à des jeux de natation…
Koffi lui est un autre de jeune élève de 13 ans résidant dans une agglomération plus grande que celle de Ndeffo. Il est déjà 11h30 et ça fait trois heures que son enseignant de mathématiques dessine des figures géométriques avec des arabesques sur le tableau. Koffi lui, n’y comprend plus rien. Sa concentration est à zéro et il a l’impression qu’il est là depuis une éternité. Son corps est bien présent, mais son esprit est absent. Il ne pense qu’à une chose, entendre le son libérateur de la cloche, qui annonce le début de la récréation. Le meilleur moment de la journée. Il pourra enfin se livrer consécutivement à une série de jeux : d’habitude il entame avec une partie de billes, ensuite il ira jouer à l’Awalé[1], ou retrouvera ses amis afin qu’ensemble, ils aillent grimper puis cueillir des papayes…
Des joueurs d'awalé.
Erika quant à elle vient d’achever ses cours au lycée et d’arriver à domicile. Avec ses frères cadets, elle mange très rapidement le plat de pistache confectionné avec amour par sa maman. Manger avec ses frères ou des garçons a toujours été un combat. Et il arrivait des jours où elle s’accaparait puis s’enfuyait avec le reste du repas, pour éviter que ses frères ne dévore tout sous ses yeux. Rassasiée, elle essaie tant bien que mal de se reposer mais n’y parvient point ! Les cris de joie et les bruits de ses amies dans la cour l’en empêchent. Quelques minutes, elle les a rejoint. Elles étaient entrain de jouer au « Ndorchi », un jeu où une personne qui joue le role de cible se doit d’appairer des chaussures en désordre puis de les compter tout en évitant les chutes de balle. Toutes les chaussures de l’entourage ont été rassemblées pour ce jeu.
Epuisée, elle s’en va jouer au « Pousse-pion » avec le noyau séché de la mangue. Pendant qu’elle est concentrée à pousser son pion, elle ne voit point venir le pneu de voiture qui vient la frôler et lui faire perdre son équilibre. Furieuse, elle se lance à la poursuite de Raphaël, qui est le responsable, car ayant perdu le contrôle de sa roue de pneu qu’il guidait habilement avec deux bâtons. A sa vue, il prend la poudre d’escampette. Elle se lance à sa poursuite et c’en est parti pour une course effrénée digne des jeux olympiques…
Kweku quant à lui est rivé devant son écran[2] d’ordinateur, absorbé par une partie de Super Mario. De leur côté, son cadets et ses autres amis de l’entourage, se livrent à une partie de Pro Evolution Soccer (PES 2019) sur leur Play Station 4. La veille il s’était couché à 3h du matin et voilà déjà des heures qu’ils y jouaient encore depuis ce matin, sans pouvoir ni vouloir s’arrêter. Bien qu’âgé de seulement 18 ans, il est déjà obèse et bien assis dans le sofa, il oublie carrément qu’il doit aller prendre son bain et faire ses devoirs.
Fig 2: Effets jeux vidéo sur la sociabilité. Source: https://goo.gl/RdeSNL
Ndeffo, Koffi, Erika et Kweku sont juste des cas parmi tant d’autres milliards de jeunes qui ont vu leur pratique ludique évoluer ou changer avec la révolution technologique.
Ndeffo représente ces jeunes vivant en zone rurale où le jeu occupe encore une place centrale dans les pratiques. Créatifs, les enfants profitaient de toute circonstance pour s’amuser. La mobilité et la réalisation des travaux quotidiens étaient simplifiés lorsqu’on les prend avec plaisir, lorsqu’on y trouve une dimension ludique.
Koffi représente ces jeunes élèves qui subissent les enseignements, parfois ennuyeux des enseignants trop sérieux. Ces derniers délivrent magistralement leur contenu pédagogique sans humour. L’engagement de l’apprenant est ainsi très faible et sa concentration se relâche au fil du temps. De nombreux travaux portant sur la gamification de l’éducation ont ainsi démontrer l’utilité des techniques du jeu pour accroitre la motivation, la rétention et l’engagement des apprenants.
Le jeu pour Erika un moment de sociabilité, à travers lequel elle communie à travers le jeu avec ses amies et son entourage. À travers ces jeux, les enfants apprennent mutuellement à se connaitre et à accepter leurs différences mutuelles. Par le jeu, les frontières de la différence s’estompent. Le jeu a ce pouvoir de conjuguer des énergies dormantes pour créer une poétique de la relation et du divers. Dans le jeu, on se soucie très peu de religion, de statut social ou académique, seul l’instant partagé compte le plus. Le jeu est un dénominateur commun à toutes les cultures du monde. Sa pratique facilite la mobilité et la sociabilité des jeunes. Mais avec les digital natives, cet effet est davantage nocif que positif.
Effets de la pratique intensive des jeux vidéo sur la mobilité et la santé
C’est ce qu’on perçoit au travers de Kweku. Prisonniers des écrans et de l’univers fantasmagorique des jeux, lui et son frère sont happés de la réalité. Déconnectés[3], ils ne vivent et ne respirent que pour le jeu. Ce n’est que lorsqu’ils sont immergés dans le monde du jeu qu’ils se sentent puissant, heureux et en sécurité.
Or contrairement aux jeux traditionnels qui nécessitaient un investissement physique considérable, les jeux numériques modernes facilitent l'immobilité et en être dépendant devient néfaste pour la santé et le bien être mental des individus.
Au niveau sanitaire, les jeunes qui jouent beaucoup aux jeux vidéo se déplacent moins pour aller pratiquer des jeux réels. Les études ont rapidement montré que les grands utilisateurs de jeux vidéo utilisent moins d'autres moyens d'occuper leurs loisirs (par exemple, ils regardent moins la télévision ou lisent moins de livres, font moins de sport). Le stress, la fatigue, la dépression, des excès de colère, d’agressivité ou de violences[4], de déformations osseuses, des crises d'épilepsie photosensible sont ainsi quelques-uns des effets nocifs du jeu sur le développement émotionnel des jeunes. L'Organisation mondiale de la santé a d’ailleurs ajouter l' « addiction aux jeux vidéo » dans sa liste officielle des pathologies mentales, avançant que l'attitude autour du jeu vidéo pouvait être qualifiée de problématique si elle interférait de manière significative avec d'autres domaines de la vie des gens.
En définitive, le jeu a des enjeux réels qu’il est important de reconnaitre et considérer. La mobilité et la sociabilité des jeunes ont été sensiblement affectés. Désaffectés par les expériences réelles, les jeunes sont happés dans des mondes virtuels où le jeu vidéo devient un aphrodisiaque et peut être mortel, quand on ne devient pas maitre du jeu mais son esclave. Notre intention n’est point de condamner la pratique des jeux vidéo mais plutôt d’attirer l’attention sur les potentiels effets en cas d’exagération. Certains psychiatres européens affirment même que le jeu vidéo, s’il est bien utilisé, peut favoriser l'insertion sociale, développer l’intelligence, l’esprit d’observation, et les réflexes[5]. Dans les usages, il faut juste être conscient des potentiels risques d’addictions. L’addiction est sœur de la séduction. Donc avant de se laisser séduire puis acheter son prochain jeu, il est sage de s'assurer de bien maitriser les règles du jeu. Sinon c’est le jeu qui nous règlera…
[2] Selon les premiers résultats d'une enquête des Instituts nationaux américains de la santé (NIH), le cerveau des jeunes abusant d'écrans semble être modifié. Les enfants utilisant smartphones, jeux vidéos ou encore tablettes présentent des tracés différents dans leurs cerveaux. L'IRM montre un amincissement prématuré du cortex, ce qui peut être considéré comme un processus de vieillissement. https://www.francetvinfo.fr/sante/environnement-et-sante/jeux-videos-quel-impact-sur-la-sante-des-enfants_3093811.html
[4] Certains jeux de guerre, notamment les « first-person shooter » (jeux de tir à la première personne) comme Counter Strike, Call of Duty ou Battlefield, seraient mauvais pour le cerveau. Jouer à l'excès à ces jeux pourrait conduire à l’atrophie de certaines zones du cerveau. C’est ce que révèle une étude publiée dans la revue scientifique Molecular Psychiatry. https://www.passeportsante.net/fr/Actualites/Nouvelles/Fiche.aspx?doc=jeux-video-effets-nefastes-cerveau-hippocampe
[5] Le jeu vidéo est conseillé aux personnes âgées ayant la maladie d'Alzheimer pour faire travailler leur mémoire. Pour cela, les jeux de mémorisation leurs aident à conserver leur mémoire.
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