Histoire de l'informatique pédagogique en France
Un processus qui a débuté dans les années 1950 avant de connaître son apogée à partir de 1985, grâce au fameux Plan Informatique Pour Tous. Mais depuis, bien des choses ont changé...
Publié le 25 avril 2008 Mis à jour le 25 avril 2008
"Du jeu vidéo au serious game : Approches culturelle, pragmatique et formelle" est une thèse de Julian Alvarez présentée à l’Université de Toulouse III en 2007.
L’auteur y traite de la conception des serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Le serious game, étant entendu comme une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Un serious game résulte ainsi de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. La problématique de cette thèse consiste à appréhender comment cette mise en relation s’opère.
Julian Alvarez étudie les serious game à partir de trois approches :
Il conclut qu’il n’y a pas de briques d’objectifs spécifiques aux serious games au niveau formel et qu’il n’y a pas sur le plan informatique, de caractéristiques propres au serious game. Cette catégorie n’existerait donc pas d’un point de vue formel, et serait, de ce fait, à considérer uniquement au niveau d’un système culturel ou pragmatique, c’est-à-dire comme un genre de jeux vidéo.
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