Publié le 25 octobre 2016Mis à jour le 25 octobre 2016
Rezzly, l’anti-perturbateur des élèves
Une plateforme éducative gamifiée
Anciennement connu sous le nom de 3D Game Lab, Rezzly est une plateforme gamifiée destinée à motiver les élèves dans leur travail et susciter leur attention.
Lancée en version alpha en 2010 pour soutenir des adolescents dans un atelier/jeu de leadership lors d’un camp de vacances sur le campus de l'Université Boise State (USA) et ayant remporté un vif succès pour répondre aux besoins du camp, Rezzly est aujourd’hui utilisée par plusieurs milliers d’étudiants de tous âges.
Les enseignants ont la possibilité de concevoir et partager des quêtes pour leurs élèves, en intégrant un système de badging (gain de badges). Les élèves, quant à eux, peuvent choisir les quêtes auxquelles ils veulent jouer et qui leur permettront d’évoluer à leur propre rythme tout en gagnant des points d’expérience, des badges et des prix. Sous forme de jeu de rôle, ils pourront également discuter, commenter ou envoyer leurs réactions au professeur en précisant les ressources qui les ont aidés à progresser.
Véritable outil en temps réel, Rezzly donne la possibilité de transformer sa classe en jeu tout en intégrant une bonne pédagogie sur les sujets et matières à enseigner. En utilisant les mécanismes du jeu Rezzly, les enseignants apprennent à concevoir, regrouper et suivre les activités des élèves.
Chaque quête est réalisée en fonction des normes nationales éducatives tout en laissant beaucoup de libertés aux élèves pour une meilleure maîtrise des matières.
De la maternelle à l'université
Originaire des Etats-Unis, Rezzly est aujourd’hui utilisé dans plus de 16 pays, de la maternelle aux écoles supérieures, dans lequel les enseignants ont leur propre Guilde, une communauté d’apprentissage pour pouvoir partager et évoluer entre pédagogues du monde entier, mais aussi faire travailler leur classe ensemble.
Les mécanismes de jeu utilisent un système de badges et de niveau de classement; cela stimule l’engagement des élèves qui ont la possibilité de choisir leurs quêtes et leur rythme de progression par une série d’activités éducatives.
Même les élèves moyens apprennent à rester assidus suite aux réussites antérieures des quêtes déjà effectuées. La plateforme parle de 92 pour cent de réussite comparé à un cours traditionnel.
Ces quêtes peuvent prendre différentes formes : ce peut être l’écoute d’un podcast, la collecte et l’analyse de données en temps réel ou simplement regarder une courte vidéo avec un camarade pour en faire un résumé.
Les professeurs ont la possibilité d’approuver les quêtes ou de les mettre en auto-approbation pour que les élèves puissent continuer à progresser.
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Le 7 octobre à l’Abbaye Royale de Chaalis (Oise, France), Pierre-Alexandre Bourgeois, inventeur d’un textile dépolluant, a reçu le Prix International Théophile Legrand de l’Innovation Textile 2012.
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