La veille de Thot Cursus sur les actualités pédagonumériques.
Au programme :
- Utiliser Twitter comme réseau d'apprentissage professionnel,
- Une vidéo sur la métacognition,
- Un balado sur la pensée visuelle,
- Un jeu pour parler d'innovation sociale aux jeunes,
- L'utilisation du numérique pour l'évaluation,
- Les tests comme outil d'apprentissage,
- Des ressources pour appliquer la gamification.
Bonne lecture !
Prendre possession de votre apprentissage professionnel avec Twitter
Taking ownership of your professional learning with Twitter
Dans cet article (en anglais) pour Faculty Focus, Tolulope Noah* nous raconte que quand la pandémie de COVID-19 a frappé, elle avait désespérément besoin de ressources, de conseils et de tout ce qui pourrait faciliter une transition rapide vers l'enseignement à distance. L'un des premiers endroits où elle s'est tournée pour obtenir de l'aide a été Twitter. Forte de cette expérience, elle nous explique comment utiliser Twitter en tant que réseau d'apprentissage professionnel.
Lien vers l'article en anglais
*Tolu Noah est coordinatrice des espaces d'apprentissage pédagogique à la California State University, Long Beach (CSULB).

[VIDEO] Métacognition 101
Dans cette vidéo de KnowledgeOne, on nous explique que la métacognition est un processus de réflexion sur notre façon de penser et d'apprendre, et que le développement de cette capacité est l'une des meilleures façons d'améliorer la qualité de ses apprentissages, peu importe la nature. Le premier exercice pertinent en ce sens, nous dit-on, est de prendre conscience de cette faculté. La vidéo nous propose quelques pistes pour mieux la cerner !
Lien vers la vidéo
N.B. : Cette vidéo est tirée de l'article de Catherine Meilleur consacré à la métacognition.
Balado : La pensée visuelle en ébullition, l'épisode 3 à écouter !
Le balado "La pensée visuelle en ébullition", animé par Eric Simon, permet de prendre le pouls de la pensée visuelle aujourd'hui, de ses divers usages et de découvrir les témoignages de ses praticiens.
Il reçoit pour ce troisième épisode :
- Camille Bertaud, consultante et sketchnoteuse.
- Jeanne Dobriansky, facilitatrice visuelle.
- François Taddeï, scientifique de renom en génétique moléculaire et auteur passionné par l'art d'apprendre.
En fin d'épisode, Philippe Boukobza (Heuristiquement) inaugure la chronique "Le coin du Geek" qui s'intéresse aux outils et usages numériques de la pensée visuelle.
Lien vers le balado

J'aime les patates : un jeu pour planter de nouvelles idées et faire pousser le changement !
Dans cet article pour ClasseTICE, Christophe Gilger nous présente un jeu produit par l'Office National du Film du Canada, qui permet à l'élève d'acquérir des connaissances sur l'innovation sociale et l'économie durable, d'exercer son jugement critique, d'acquérir une méthodologie de résolution de problèmes et de comprendre l'importance de la coopération.
Lien vers l'article
N.B. : Vous avez la possibilité de consulter le petit guide le l'innovateur et de télécharger un guide pour les enseignants et enseignantes, et même pour les parents !
Les enjeux éthiques liés à l'utilisation du numérique pour l'évaluation
«Et si on commençait par déconstruire le concept d'évaluation ?», c'est la question que pose un groupe de chercheurs. Ils en ont récemment discuté dans le cadre du congrès de l'Acfas. Récit de cette discussion par Martine Rioux de L'Ecole branchée.
« Il faut aujourd'hui réfléchir à l'évaluation autrement. Penser à faire réaliser des productions aux élèves plutôt que de le faire passer des tests où ils peuvent facilement tricher. Questionner les élèves sur leur démarche de travail plutôt que de jeter un regard sur un résultat final. Bref, il faut déconstruire le concept d'évaluation. Il faut commencer par cela. » - Nicole Monney, professeure à l'Université du Québec à Chicoutimi
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Les tests comme outil d'apprentissage
Dans cet article pour Digiformag, Raphaële Champ nous explique que les tests se révèlent être de formidables atouts pour la mémoire de nos apprenants, mais aussi pour leur motivation et leur envie de réussir. Mais dans quelle proportion le test apporte-t-il à l'apprentissage ?
Lien vers l'article
Des ressources pour appliquer la gamification
Genially France et Ruth Martin nous proposent une sélection de modèles Genially pour gamifier (ludifier) notre cours. Vous y trouverez des ressources pour créer des jeux, des escape rooms, des escape games, des plateaux et jeux de société.
Lien vers la sélection
En bonus voici le lien vers "Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique" inspiré du modèle CEPAJe de Julian Alvarez et Pascal Chaumette et réalisé par Pascal Vangrunderbeeck et Isabelle Motte pour le Louvain Learning Lab de l'UC Louvain.
Repéré depuis un retweet d'Alexandre Chenette


C'est déjà fini, mais on se retrouve bientôt !
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Les captures d'écran sont réalisées à l'aide de Poet.so
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