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Salon Learning Technologies - Quoi de neuf en e-learning ?

Réalité virtuelle, gamification, contenus produits par l'apprenant et jargon

Par Frédéric Duriez , le 29 janvier 2018 | Dernière mise à jour de l'article le 19 février 2018

En 2017, le monde du e-learning s'est beaucoup agité autour de propositions pédagogiques variées. Le rapid learning, la data, les neuro-sciences, l'intelligence artificielle, le micro-learning... Quelles sont les tendances pour 2018 ? Qu'est-ce qui relève d'un effet de mode et qu'est-ce qui est plus durable ? Le salon Learning Technologies apporte des éclairages très utiles.

Plus de cinq exposés ou démonstrations à tout moment. L'énergique Sally Ann Moore a organisé deux jours très dynamiques. Impossible de tout voir. Assister à une présentation, c'est en manquer dix autres ! C'est donc à un parcours très subjectif que je vous invite !

Un débat en guise de panorama

Comme chaque année, Noria Larose et Jean-Luc Peuvrier mettent à disposition leur étude sur les plateformes de formation à distance à la suite d'une brève présentation au salon Learning Technologies, anciennement salon Ilearning Forum.

À cette occasion, Noria Larose a animé une table ronde qui réunissait certains représentants des plateformes les plus utilisées en France et sponsors de l'événement. Talentsoft, Syfadis, CrossKnowledge, Cornerstone, MOS et 360° Learning. La question d'ouverture, volontiers provocatrice, était : "Pourquoi les gens sont-ils mécontents de leur Learning management system (LMS) ?".

Bien entendu, il s'agissait surtout de confronter leur vision de l'avenir des plateformes de formation à distance.

Goeffrey de Lestranges pour Cornerstone a admis que les plateformes avaient mis beaucoup d'efforts sur le plan administratif, sur le suivi, les tableaux de bord, les éditions de documents, parfois aux dépens d'autres aspects. Il a insisté sur la nécessité de mesurer et de justifier un retour sur investissement pour les ressources humaines.

Jérôme Bruet, de Talentsoft affirme qu'on a longtemps cherché la modalité magique : "social learning", "rapid learning", immersion, vidéos suivies de QCM... alors que ce qui compte, c'est l'ingénierie, la combinaison et la complémentarité des modalités.

Olivier Metzker de CrossKnowledge part de l'expérience utilisateur. Un salarié navigue sur de multiples plateformes : celles spécifiques à son métier, l'intranet de son entreprise, celles qui lui permettent d'échanger avec ses fournisseurs... Et à cela s'ajoute la plateforme de formation à distance. Il estime qu'il faut travailler l'accessibilité et l'expérience d'apprentissage.

Chez MindOnSite (Mos), Elodie Primo Amado a suggéré que la priorité des LMS devrait être de proposer de systèmes ouverts sur l'environnement de l'entreprise et plus généralement sur l'extérieur.

Pour Nicolas Hernandez de 360 Learning, les Learning Management System ne peuvent pas tout faire. On leur demande plus que ce qu'ils ne peuvent apporter, et notamment d'entretenir l'engagement des apprenants. Et il poursuit en précisant que 360Learning est un Learning Engagement System et non un Learning Management System. La distinction n'est pas simple et pas du tout acceptée par les autres participants qui confirment qu'ils travaillent à la fois sur la gestion, le management et l'engagement.

Nicolas Hernandez a un réel talent pour provoquer du débat. Il poursuit par une mise en cause de Scorm. La norme Scorm inciterait à produire des situations d'apprentissage non collaboratives et allongerait inutilement les temps de développement. Désacccord poli des autres intervenants. Jérôme Bruet lui oppose SkillCatch, qui permet de développer des ressources Scorm en quelques minutes. On pourrait ajouter Kino de Speedernet et quelques autres. 

un débat sur les tendances

Pour Elisabeth Desriac, de Futurskill Syfadis, il n'y a pas non plus de modalité miracle. Les LMS doivent être un outil de pilotage des compétences et des formations. Les responsables ressources humaines veulent pouvoir apporter la bonne formation à la bonne personne, au bon moment, et en respectant ses préférences d'apprentissage...

Si cette année ne porte pas de nouveautés techniques ou fonctionnelles saillantes, les intervenants semblent tous avoir suivi une formation accélérée en franglais.

On ne dit plus "revenir sur des contenus qu'on ne maîtrise plus très bien" mais "faire un refresh". Adieu les apprenants ou les stagiaires... on parle des "people". Vous n'allez plus raconter une histoire ou mettre en récit votre contenu, vous allez "storyteller".

le jargon du e-learning

Parmi les exposés, j'assiste à la présentation de David Feuillet, de GRDF, société de transport de gaz naturel en France.

Aidé par Uni-Learning, il a mis en place une formation en ligne en vue de professionnaliser les salariés de l'entreprise. Il a adopté une gestion de projet pragmatique. Il nous dévoile la démarche plutôt que le serious game lui-même. Belle révision des grands principes de conception d'un support e-learning.

Fort à propos, Jérôme Gastaldi, Carole Faure et Yann Teyssier nous rappellent la différence entre gamification et serious game, résumée par le graphique ci-dessous. Dans les grandes lignes, la gamification est l'utilisation de tous les ressorts du jeu, et notamment du jeu vidéo pour encourager des comportements. Le serious game est un jeu, mais dont la visée n'est pas simplement ludique.

 

gamification vs serious game

 

La réalité virtuelle

Encore quelques années, et il sera difficile de se déplacer sans buter sur une personne avec des lunettes noires, occupée à piloter un engin ou à manipuler des bombonnes d'acide virtuelles.

L'outil est particulièrement adapté pour les formations aux métiers où il y  a des dangers.

"On nous demande de former des gens pour qu'ils ne tombent pas quand ils travaillent à quelques mètres du sol",

précise un intervenant. Un autre nous parle de batteries électriques de 400 volts... La réalité virtuelle convient aussi dès lors qu'il y a des objectifs comportementaux (premiers soins, toilette d'une personne malade, accueil, etc).

De nombreux acteurs proposent des solutions. Mes pas m'ont mené chez Speedernet et à la présentation de Pierre Berthou, de Farsight.

 

Le contenu produit par l'apprenant - "User generated content"

La grande majorité des apprenants s'est habituée à chercher, à organiser et à partager de l'information et des médias intéressants avec sa communauté. Nous apprenons à découvrir et à développer notre "environnement d'apprentissage personnel". Pourquoi faudrait-il paradoxalement que cette dynamique s'arrête à l'entrée d'une salle de formation ou d'une plateforme e-learning ? Plus globalement, la participation peut-elle aller au-delà des forums, chat, micro-blogging et wiki ?

Speedernet propose Sparks. Avec cette application, les apprenants peuvent réaliser des films grâce à leur smartphone, y insérer des "points d'intérêt", qui eux-mêmes renvoient vers un site, une image ou une autre vidéo. Le tout peut ensuite être partagé sur un réseau interne d'entreprise ou sur un LMS. Un grand hôtel peut ainsi rapidement créer et partager des outils de formation très personnalisés sur sa manière d'accueillir le client ou de réaliser les formalités de départ.

Même s'ils n'étaient pas sur le salon, on pense à Banana de Mooc et Cie. L'outil part du constat que les applications de e-learning ne permettent pas d'évaluer la situation "dans les conditions réelles". Le cycle d'apprentissage se déroule en quatre étapes, se mobiliser, apprendre, s'entraîner et appliquer sur le terrain, la dernière étape échappe le plus souvent au formateur.

C'est ce manque que Banana se propose de combler. Comme les apprenants disposent de téléphone, il est très possible d'organiser la mise en commun de "preuves de réalisation" dans une communauté d'apprentissage. La formation se poursuit avec ce que chacun a apporté. Un outil très utile dans une pédagogie de l'alternance.

Progressivement, les techniques qui constituaient des barrières à l'entrée très importantes, et qui étaient réservées aux seuls grands groupes se banalisent. La réalité virtuelle est à la portée de beaucoup de centres de formation et d'entreprises, tout comme la réalité augmentée.

Absente au salon, mais digne d'intérêt, l'application Mirage Make se propose de créer des animations basées sur de la réalité augmentée à partir de QR Codes. Le QR Code peut amener vers d'autres supports, et faciliter l'accès des élèves handicapés aux documents, en les présentant sous une autre forme.

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Ce panorama très partiel reflète surtout l'offre commerciale autour de la formation à distance par Internet. Je n'ai pas eu l'occasion de rencontrer des structures qui ont construit leur offre à partir du libre, ni de Mooc.

Enfin, puisque nous avons commencé avec le guide des LMS de la Fédération française de formation digitale, nous pouvons conclure en renvoyant à l'introduction qu'y a rédigé Aurélie Bollé. Elle insiste sur l'accompagnement humain. S'il s'appuie de plus en plus sur des outils de reporting, d'alerte ou d'analyse, il reste encore pour quelques années un facteur de réussite essentiel des formation en e-learning.

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