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Publicado el 23 de marzo de 2015 Actualizado el 05 de agosto de 2025

Potencial a través del juego

Los juegos serios, una herramienta para mejorar su imagen

¿Es la vida un juego?

En psicología, a menudo nos referimos a la vida como una obra de teatro en la que nos encontramos en el papel de actor o de espectador, según el momento.
En educación, podríamos imaginar la vida como un juego en el que somos peones en un enorme tablero de límites indefinibles, tanto que no podemos ver todos los peones ni los dados, y en el que las bonificaciones y penalizaciones llegan de todos lados sin que nos demos cuenta.
Nosotros, los peones, somos colocados en el tablero cuando nacemos y avanzamos en el juego a medida que vivimos, terminando el juego cuando morimos.

La rayuela, símbolo de la vida

Un juego muy antiguo y representativo de esta metáfora es la rayuela. Si analizamos el trazado de la rayuela, comienza con un semicírculo que representa la tierra, símbolo del nacimiento, y termina con otro semicírculo que representa el cielo, símbolo de la muerte. En el centro hay cuadrados numerados del 1 al 9, cada uno de los cuales podría representar nuestros grupos de edad de diez en diez. El disco (guijarro u otro objeto utilizado para lanzar) representaría el alma. Si ahora quitamos los cuadrados numerados para unir los extremos, tenemos un círculo que representa la Tierra.

Este análisis es lo suficientemente representativo como para poder afirmar que la vida es un juego, o al menos que estamos jugando a la vida.
Hay que reconocer que la vida es un juego más complicado que esto, con una enorme cantidad de reglas, límites, ganadores y perdedores, objetivos, competiciones, etcétera.
Un juego difícil de jugar, en el que hay que ser capaz de utilizar trucos para burlar a los adversarios. Un juego duro y cruel, pero muy natural.
Y en lugar de ser un peón manipulado que se mueve por el juego, desempeñamos nuestro propio papel.

Sí, podría decirse que la vida es realmente un juego.

En nuestra sociedad moderna, vivimos según reglas y retos específicos, y los sueños y los retos significan juegos. ¿Acaso ir a trabajar cada día no es un reto en el que tenemos que levantarnos cada mañana y prepararnos, con el objetivo de llegar a tiempo al trabajo?
En el transcurso del juego, tenemos que prepararnos y, por el camino, respetar las normas del código de circulación o las normas de urbanidad según el medio de transporte que cojamos.

Se ha demostrado una y otra vez que el aprendizaje en forma de juego, ya sea para niños o adultos, conduce a resultados mucho más concluyentes que con un método tradicional. Numerosos estudios y artículos ya lo han confirmado.

Yo mismo lo he experimentado en varias ocasiones en mi trabajo como profesor, y ha sido gratificante en más de un sentido, como en el caso de niños disléxicos que no sólo han podido mejorar su francés y sus matemáticas, sino también recuperar la confianza en sí mismos. O el caso del círculo vicioso de un niño disruptivo que no se interesaba por nada porque siempre le reprendían por sus malos resultados, y que un día jugó con su mascota a La Maison de Loupy, un juego sobre el buen comportamiento. Su perro era una de las pocas cosas que le interesaban. Al final del juego, recibió un diploma con su nombre y las felicitaciones de todos. El niño había descubierto el placer de ser recompensado. Para que pudiera revivir ese sentimiento de héroe, empezó a adoptar una actitud más adecuada de buen alumno.

Por supuesto, no le convertimos en un ángel, ¡ni mucho menos! Pero gracias a los juegos, pudimos ayudarle a descubrir su potencial interior.

Homo Sapiens, Homo Faber ... Homo Ludens

El ser humano siempre ha utilizado el juego como medio primario y natural de aprendizaje. Como forma de aprender a vivir en sociedad, desde el principio, en el entorno familiar o escolar, los juegos nos hacen sociables. Johan Huizinga, historiador holandés (1872-1945), ya afirmó en su momento que el juego es innato en el hombre (Homo Ludens), del mismo modo que el conocimiento (Homo Faber) y la fabricación (Homo Faber). Estas 3 características son parte integrante de la humanidad y no han esperado a las Nuevas Tecnologías para revelarse.

Los estudios lo demuestran

Se han realizado numerosos estudios sobre los beneficios psicológicos de los juegos, como el caso de un grupo de adolescentes que jugaban al Tetris y que demostraron desarrollar la materia gris.

Un estudio realizado en un centro médico descubrió que los cirujanos que jugaban a videojuegos más de 3 horas a la semana cometían un 37% menos de errores en el quirófano que los que no jugaban, eran 27 veces más rápidos en la cirugía y suturaban un 33% menos de heridas.

ISFE (Interactive Software Federation of Europe) encargó a European Schoolnet un estudio sobre los juegos electrónicos en el sentido más amplio del término (educativos, comerciales, de ocio, etc.) en 8 países europeos: Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido. En el estudio participaron niños de primaria a secundaria, 500 estudiantes, una treintena de responsables políticos y expertos, seis estudios de casos, una revisión de la literatura científica y una comunidad de Internet creada al efecto. No se hizo distinción entre los profesores en cuanto a edad, sexo, nivel de antigüedad, experiencia con los juegos electrónicos, edad de sus alumnos o asignaturas impartidas.

Se formaron un grupo experimental y un grupo de control. En el grupo experimental, los alumnos jugaban solos o en pequeños grupos entre 20 y 25 minutos al día, cinco días a la semana, terminando los viernes con un examen.

Los resultados del grupo experimental mostraron un nivel dos veces mejor que el del grupo de control en cuanto a precisión y velocidad de procesamiento. Los alumnos más débiles del grupo experimental progresaron mejor que los superdotados del grupo de control y mostraron ímpetu por continuar. Aumentó así la motivación y los alumnos tuvieron mayor facilidad de comprensión.

Otro experimento extraescolar se diseñó para ofrecer ayuda a alumnos con grandes dificultades, tanto en sus resultados académicos como en su capacidad de adaptación social. Al principio, los alumnos con dificultades tenían sentimientos negativos, como culpabilidad, cansancio y desánimo, porque con sus vanos esfuerzos no conseguían nada. Algunos habían llegado a tener fobia a ir a la escuela.

Jugar les permitía invertir estos sentimientos al tiempo que mejoraban sus habilidades y les permitía recibir críticas constructivas en lugar de castigos. Esto les permitía sentirse más a gusto en el banco de la escuela y, por tanto, concentrarse mejor y aprender mejor.
Desde el punto de vista de los profesores, el éxito viene de la diversión pero también de enfrentarse solos a retos en los que cada uno aprende a su manera y a su ritmo. Y sobre todo, el hecho de que ya no se condena el fracaso sino que se estudia para aprender de él. Se aprende de los errores.

También se ha experimentado más de lo habitual un acercamiento al trabajo colaborativo y a las habilidades sociales y de comunicación.

¿Por qué somos mejores jugando que en la vida?

Jane McGonigal trabaja como diseñadora de gráficos por ordenador en el Institute for the Future de Estados Unidos, donde lleva 10 años creando juegos. Su principal objetivo es que los juegos permitan salvar el mundo en la vida real con la misma facilidad que en los juegos en línea.

En su tesis, estudió el comportamiento de los adictos a World Of Warcraft para averiguar por qué se sienten mejor en un mundo virtual que en la vida real. Mientras que en el mundo virtual son capaces de asumir retos pasando horas resolviendo problemas, volviendo a empezar tantas veces como sea necesario, colaborando y cooperando, ¿por qué no lo hacen en la vida real?

Jane McGoniga cree que no somos tan buenos en la vida como en los juegos. Quizá precisamente porque es un juego y todo está permitido y es posible. En un juego, estamos dispuestos a hacer cualquier cosa para conseguir lo que queremos, y por eso mejoramos. Nos sentimos inclinados a ayudar a otros jugadores y estamos dispuestos a luchar para resolver un problema durante el tiempo que haga falta. En la vida real, cuando nos enfrentamos a fracasos y obstáculos, no tenemos la misma mentalidad. Rápidamente nos sentimos abrumados. Nos sentimos ansiosos, a veces deprimidos, frustrados o cínicos. Nunca tenemos estos sentimientos cuando jugamos, simplemente no existen. Jugar nos da la sensación de que podemos conseguir cualquier cosa.

Por eso Jane McGonigal se esfuerza por encontrar formas de trasladar a nuestra vida cotidiana los sentimientos positivos que nos producen los juegos.

Cuando entres en World Of Warcraft, encontrarás personajes muy diferentes entre sí, pero todos con la misma actitud de confiar en ti para completar una misión. Una misión que podrás completar según tu nivel. Nunca se te planteará un reto que no puedas superar, sino uno que esté justo al límite de tus capacidades.

Y en World of Warcraft no hay desempleo. Todo el mundo tiene algo específico e importante que hacer. También hay cientos de colaboradores. Vayas donde vayas, miles de personajes están dispuestos a trabajar contigo para ayudarte a cumplir tu misión.

En la vida real, las cosas son muy distintas. Cuando salgas de la escuela, nunca verás a cientos de personas dispuestas a confiar en ti y ofrecerte la oportunidad de demostrar tu valía. Nunca recibirás puntos extra o insignias de nivel en la vida por una pequeña tarea realizada, porque sí, hay que decirlo, la vida no nos ofrece recompensas por todas esas pequeñas tareas diarias que no siempre son fáciles de hacer.

Siempre según Jane McGonigal, todo este tiempo dedicado a jugar modifica nuestras capacidades humanas haciéndonos más honestos, más sociables, más colaboradores y más perseverantes. Los jugadores son individuos esperanzados y superpoderosos. Son personas que creen que pueden cambiar el mundo. El único problema es que creen que pueden cambiar los mundos virtuales, no el mundo real.

Tu potencial profesional en el juego

En el ámbito del empleo, juegos como Hair be12, por citar sólo uno, permiten mostrar las aptitudes de un candidato poniéndolas en práctica mientras permanece en la comodidad de su hogar y fuera de la vista de los demás. Del mismo modo, las ferias de contratación organizadas en mundos virtuales 3D le brindan la oportunidad de presentarse sin tener que llevar traje y corbata. Estas ferias no sólo le permiten descubrir candidatos que nunca se presentarían, sino que también le permiten mostrar su potencial utilizando un avatar que le representa, lo que le permite olvidarse de sus ansiedades y frustraciones.

Los juegos curan las frustraciones

Otro escenario muy interesante que he introducido en mis cursos de iniciación a las TIC para personas mayores. Algunos de ellos tienen verdaderas dificultades para manejar el ratón. Esta frustración es muy real y se debe esencialmente a un estado de ánimo. Al hacerles jugar a Save Them Goldfish, un juego en el que tienen que salvar peces de colores sacándolos de una sartén, el papel de salvador se instala inconscientemente en el complejo, lo que les permite superar esta dificultad sin ni siquiera darse cuenta.

El juego ayuda al psicoanálisis

En psicoanálisis, el juego desempeña un papel cada vez más importante en la terapia. No sólo nos permite observar el comportamiento de una persona para hacernos una mejor idea de ella y utilizar una situación de juego de rol para liberarla con palabras, sino que también nos permite conocernos mejor y destacar los aspectos positivos de una persona que se desvaloriza.

Por ejemplo, Michael Stora, psicoanalista en París, utiliza el cuento de hadas virtual Ico, en el que el niño se convierte en el héroe y debe salvar y proteger a la princesa Yorda de la malvada reina y sus soldados.
La sesión consiste en que un niño juegue al juego mientras los demás, niños y especialistas, observan su comportamiento en el juego.
Un niño en acogida sufría profundas heridas narcisistas. Su padre estaba en la cárcel y su madre era una heroinómana a la que tenía que cuidar él solo. En un entorno familiar muy difícil, este niño tuvo que asumir el papel de "cuidador", con todas las responsabilidades de un adulto.

En Ico, tenía que cuidar de Yorda, que no era otra que su madre. En un momento del juego, se encontró solo y tuvo que cruzar un abismo. Para asombro de los demás, en lugar de intentar cruzar el obstáculo, el niño arrojó su avatar al abismo. Si los otros niños no le hubieran animado, se habría quedado allí y el juego habría terminado. De hecho, no tenía ninguna motivación para continuar mientras tuviera que salvarse a sí mismo y no a la princesa. Por supuesto, en su vida nunca había aprendido a cuidar de sí mismo, ya que era responsable de su madre. Así que no sentía ningún placer en triunfar por sí mismo. Sólo gracias a los ánimos de sus compañeros, Rachid tuvo el placer de continuar y descubrir el placer de ser importante. Su comportamiento también cambió con su madre, a la que animó a tomar cartas en el asunto.
En este ejemplo, vemos que el juego ayuda a devolver el valor a una persona que se ha desentendido de sí misma y a descubrir lo importante que es para ella tener también derechos.

Los niños y adolescentes internados en centros terapéuticos suelen ser hiperactivos, deficientes o tener problemas de comportamiento violento. Generalmente tienen dificultades para expresarse oralmente. El juego les permite comunicar sus deseos, sentimientos e incluso impulsos agresivos. El psicólogo puede así comprender mejor su patología y ayudarles poniendo su yo en primer plano. Por ejemplo, al crear un avatar a su imagen con la ayuda de un especialista, los pacientes pueden descubrir que la visión que tienen de sí mismos es completamente diferente, y a menudo más gratificante, a los ojos de los demás.

Siguiendo en el campo de la salud, también existen juegos para ayudar a diabéticos, asmáticos y fóbicos a gestionar su enfermedad y sentirse menos "fuera de lugar". Muchos niños diabéticos sienten que no son como los demás y que no pueden vivir como los demás. Estos juegos pretenden demostrarles lo contrario.

Hay muchos ejemplos. Esto es sólo un breve resumen de las oportunidades que pueden brindar los juegos. Son una forma eficaz de poner de relieve los puntos fuertes y no los débiles, porque nunca somos objetivos con nosotros mismos.


Fuentes

Juegos de rayuela - Laclasse.fr

Homo Ludens - Wikipedia

¿Para qué sirven los juegos electrónicos en el aula?
Patricia Wastiau, Caroline Kearney, Wouter Van den Berghe - European Schoolnet
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Jane McGonigal, los juegos pueden hacer del mundo un lugar mejor - Conferencia TED
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=fr

Les enfants du jeu - Discurso de Michael Stora - Les Rendez-vous du Jeu
http://www.les-enfants-du-jeu.com/_dynamique/revuesPresses01/fichiers/intervention-michael-stora-22.pdf

Cuando los videojuegos hacen el bien - Chloé Woitier - Le Monde
http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/02/11/quand-le-jeu-video-fait-du-bien_1467596_1477893.html

Videojuegos: ¿el peligro de la juventud? - A. Joseph - Banco de conocimientos
http://www.savoirs.essonne.fr/thematiques/les-hommes/psychologie/jeux-video-le-peril-jeune/


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