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Publicado em 23 de março de 2015 Atualizado em 05 de agosto de 2025

Potencial através do jogo

Jogos sérios, uma ferramenta para melhorar a sua imagem

A vida é um jogo?

Em psicologia, referimo-nos frequentemente à vida como uma peça de teatro em que nos encontramos no papel de ator ou de espetador, consoante o momento.
Em educação, poderíamos imaginar a vida como um jogo em que somos peões num enorme tabuleiro com limites indefiníveis, de tal forma que não conseguimos ver todos os peões nem os dados, e onde os bónus e as penalizações vêm de todos os lados sem que nos apercebamos.
Nós, os peões, somos colocados no tabuleiro quando nascemos e progredimos no jogo à medida que vivemos, terminando o jogo quando morremos.

A amarelinha, símbolo da vida

Um jogo muito antigo e representativo desta metáfora é o jogo da amarelinha. Se analisarmos o esquema do jogo da amarelinha, este começa com um semicírculo que representa a terra, símbolo do nascimento, e termina com outro semicírculo que representa o céu, símbolo da morte. No centro, há quadrados numerados de 1 a 9, cada um dos quais poderia representar os nossos grupos etários por dez. O disco (pedra ou outro objeto utilizado para lançar) representaria a alma. Se retirarmos agora os quadrados numerados para unir as extremidades, temos um círculo que representa a Terra.

Esta análise é suficientemente representativa para podermos afirmar que a vida é um jogo, ou pelo menos que estamos a jogar à vida.
É certo que a vida é um jogo mais complicado do que isto, com um número enorme de regras, limites, vencedores e vencidos, objectivos, competições, etc.
Um jogo difícil de jogar, em que é preciso ser capaz de usar truques para enganar os adversários. Um jogo duro e cruel, mas muito natural.
E em vez de sermos um peão manipulado para ser movido no jogo, desempenhamos o nosso próprio papel.

Sim, pode dizer-se que a vida é de facto um jogo.

Na nossa sociedade moderna, vivemos de acordo com regras e desafios específicos, e sonhos e desafios significam jogos. Ir para o trabalho todos os dias não é um desafio em que temos de nos levantar todas as manhãs e prepararmo-nos, com o objetivo de chegar a horas ao trabalho?
No decorrer do jogo, temos de nos preparar e, pelo caminho, respeitar as regras do código da estrada ou as regras de civismo, consoante o meio de transporte que utilizamos.

Está provado repetidamente que a aprendizagem sob a forma de um jogo, seja para crianças ou adultos, conduz a resultados muito mais conclusivos do que com um método tradicional. Numerosos estudos e artigos já confirmaram este facto.

Eu próprio experimentei isso em várias ocasiões no meu trabalho como professor, e foi gratificante em mais do que um sentido, como no caso de crianças disléxicas que conseguiram não só melhorar o seu francês e matemática, mas também recuperar a sua auto-confiança. Ou o caso do círculo vicioso de uma criança perturbadora que não se interessava por nada porque estava sempre a ser repreendida pelos seus maus resultados, e que um dia jogou La Maison de Loupy, um jogo sobre bom comportamento com o seu animal de estimação. O seu cão era uma das poucas coisas que lhe interessavam. No final do jogo, recebeu um diploma com o seu nome e os parabéns de toda a gente. A criança tinha descoberto o prazer de ser recompensada. Para poder reviver esse sentimento de herói, começou a adotar uma atitude mais adequada de bom aluno.

É claro que não o transformámos num anjo, longe disso! Mas, através de jogos, conseguimos ajudá-lo a descobrir o seu potencial interior.

Homo Sapiens, Homo Faber ... Homo Ludens

Os seres humanos sempre utilizaram os jogos como um meio primário e natural de aprendizagem. Como forma de aprender a viver em sociedade, desde o início, no seio da família ou no ambiente escolar, o jogo torna-nos sociáveis. Johan Huizinga, historiador holandês (1872-1945), já afirmava na altura que o jogo é inato ao homem (Homo Ludens), tal como o conhecimento (Homo Faber) e a manufatura (Homo Faber). Estas 3 caraterísticas são parte integrante do ser humano e não esperaram pela revelação das Novas Tecnologias.

Os estudos provam-no

Foram efectuados numerosos estudos sobre os benefícios psicológicos dos jogos, como o caso de um grupo de adolescentes que jogavam Tetris e que desenvolveram a massa cinzenta.

Um estudo realizado num centro médico revelou que os cirurgiões que jogavam videojogos durante mais de 3 horas por semana cometiam 37% menos erros na sala de operações do que os que não jogavam, eram 27 vezes mais rápidos na cirurgia e suturavam 33% menos feridas.

A European Schoolnet foi encarregada pela ISFE (Interactive Software Federation of Europe)de realizar um estudo sobre os jogos electrónicos no sentido lato do termo (educativos, comerciais, de lazer, etc.) em 8 países europeus: Áustria, Dinamarca, Espanha, França, Itália, Lituânia, Países Baixos e Reino Unido. O estudo envolveu crianças do ensino primário ao secundário, 500 estudantes, cerca de trinta responsáveis políticos e peritos, seis estudos de caso, uma revisão da literatura científica e uma comunidade Internet criada para o efeito. Não foi feita qualquer distinção entre os professores em termos de idade, sexo, nível de antiguidade, experiência com jogos electrónicos, idade dos seus alunos ou disciplinas ensinadas.

Foram constituídos um grupo experimental e um grupo de controlo. No grupo experimental, os alunos jogaram sozinhos ou em pequenos grupos durante 20 a 25 minutos por dia, cinco dias por semana, terminando às sextas-feiras com um teste.

Os resultados do grupo experimental revelaram um nível duas vezes melhor do que o do grupo de controlo em termos de precisão e velocidade de processamento. Os alunos mais fracos do grupo experimental progrediram melhor do que os alunos mais dotados do grupo de controlo e mostraram um impulso para continuar. A motivação foi assim aumentada e os alunos tiveram uma maior facilidade de compreensão.

Uma outra experiência extraescolar foi concebida para ajudar os alunos com grandes dificuldades, tanto em termos de resultados académicos como de capacidade de adaptação social. No início, os alunos com dificuldades tinham sentimentos negativos, como a culpa, o cansaço e o desânimo, porque os seus esforços inúteis não estavam a resultar em nada. Alguns chegaram ao ponto de ter fobia de ir à escola.

O jogo permitiu-lhes inverter estes sentimentos, melhorando as suas capacidades e permitindo-lhes receber críticas construtivas em vez de castigos. Isto permitiu-lhes sentirem-se mais à vontade no banco da escola e, por conseguinte, concentrarem-se melhor e aprenderem melhor.
Do ponto de vista dos professores, o sucesso vem do divertimento, mas também do facto de serem confrontados sozinhos com desafios em que cada um aprende à sua maneira e ao seu ritmo. E, acima de tudo, o facto de o fracasso já não ser condenado, mas estudado para aprender com ele. Aprendemos com os nossos erros.

Uma abordagem ao trabalho colaborativo e às competências sociais e de comunicação também foi experimentada mais do que o habitual.

Porque é que somos melhores nos jogos do que na vida?

Jane McGonigal trabalha como designer de computação gráfica no Institute for the Future, nos EUA, onde cria jogos há 10 anos. O seu principal objetivo é criar uma forma de os jogos tornarem tão fácil salvar o mundo na vida real como o fazem nos jogos online.

Na sua dissertação, estudou o comportamento dos viciados em World Of Warcraft para descobrir por que razão se sentem melhor num mundo virtual do que na vida real. Se são capazes de enfrentar desafios, passando horas a resolver problemas, recomeçando tantas vezes quantas as necessárias, colaborando e cooperando no mundo virtual, porque é que não o fazem na vida real?

Jane McGoniga acredita que não somos tão bons na vida como somos nos jogos. Talvez precisamente porque se trata de um jogo e tudo é permitido e possível. Num jogo, estamos dispostos a fazer tudo para atingir os nossos objectivos, por isso tornamo-nos melhores. Temos tendência para ajudar outros jogadores e estamos dispostos a lutar para resolver um problema durante o tempo que for preciso. Na vida real, quando confrontados com fracassos e obstáculos, não temos a mesma mentalidade. Rapidamente nos sentimos esmagados. Sentimo-nos ansiosos, por vezes deprimidos, frustrados ou cínicos. Nunca temos estes sentimentos quando jogamos, eles simplesmente não existem. Jogar dá-nos a sensação de que podemos conseguir tudo.

É por isso que Jane McGonigal está a trabalhar arduamente para encontrar formas de transferir os sentimentos positivos que obtemos dos jogos para a nossa vida quotidiana.

Quando entras no World Of Warcraft, encontras personagens igualmente diferentes umas das outras, mas todas com a mesma atitude de confiar em ti para completar uma missão. Uma missão que poderás completar de acordo com o teu nível. Nunca te será dado um desafio que não possas enfrentar, mas sim um desafio que vai até ao limite das tuas capacidades.

E não há desemprego no World of Warcraft. Não há trabalho para todos - todos têm algo específico e importante para fazer. Há também centenas de colaboradores. Onde quer que vás, milhares de personagens estão prontos a trabalhar contigo para te ajudar a cumprir a tua missão.

Na vida real, as coisas são muito diferentes. Quando sais da escola, nunca verás centenas de pessoas prontas a confiar em ti e a oferecer-te a oportunidade de te provares a ti próprio. Nunca receberá pontos de bónus ou distintivos de nível na vida por uma pequena tarefa realizada, porque sim, é preciso dizê-lo, a vida não nos oferece recompensas por todas aquelas pequenas tarefas diárias que nem sempre são fáceis de fazer.

Mais uma vez, de acordo com Jane McGonigal, todo este tempo passado a jogar modifica as nossas capacidades humanas, tornando-nos mais honestos, mais sociáveis, mais colaborativos e mais perseverantes. Os jogadores são indivíduos esperançosos e super-poderosos. São pessoas que acreditam que podem mudar o mundo. O único problema é que eles acreditam que podem mudar os mundos virtuais, não o mundo real.

O seu potencial profissional no jogo

No domínio do emprego, jogos como Hair be12, para citar apenas um, permitem-lhe mostrar as competências de um candidato, pondo-as em prática no conforto da sua casa e fora de vista. Do mesmo modo, as feiras de recrutamento organizadas em mundos virtuais 3D dão às pessoas a possibilidade de se apresentarem sem terem de usar fato e gravata. Estas feiras permitem não só descobrir candidatos que nunca se apresentariam, mas também mostrar o seu potencial através de um avatar que o representa, permitindo-lhe esquecer as suas ansiedades e frustrações.

Os jogos curam as frustrações

Outro cenário muito interessante que introduzi nos meus cursos de introdução às TIC para idosos. Alguns deles têm dificuldades reais em manusear o rato. Esta frustração é muito real e deve-se essencialmente a um estado de espírito. Ao pô-los a jogar Save Them Goldfish, um jogo em que têm de salvar peixes dourados retirando-os de uma frigideira, o papel de salvador toma inconscientemente o seu lugar no complexo, permitindo-lhes ultrapassar esta dificuldade sem sequer se aperceberem.

O jogo ajuda a psicanálise

Na psicanálise, o jogo desempenha um papel cada vez mais importante na terapia. Não só nos permite observar o comportamento de uma pessoa para o conhecer melhor e utilizar uma situação de role-playing para o exprimir por palavras, como também nos permite conhecermo-nos melhor a nós próprios e realçar os aspectos positivos de uma pessoa que se desvaloriza.

Por exemplo, Michael Stora, psicanalista em Paris, utiliza o conto de fadas virtual Ico, no qual a criança se torna o herói e deve salvar e proteger a princesa Yorda da rainha má e dos seus soldados.
A sessão consiste em uma criança jogar o jogo enquanto as outras, crianças e especialistas, observam o seu comportamento no jogo.
Um rapazinho que estava num lar de acolhimento sofria de feridas narcísicas profundas. O pai estava na prisão e a mãe era viciada em heroína, e ele tinha de cuidar dela sozinho. No seu ambiente familiar muito difícil, este rapazinho teve de assumir o papel de "cuidador", com todas as responsabilidades de um adulto.

Em Ico, tinha de tomar conta de Yorda, que não era outra coisa senão a sua mãe. A certa altura do jogo, viu-se sozinho e teve de atravessar um abismo. Para espanto dos outros, em vez de tentar atravessar o obstáculo, a criança atirou o seu avatar para o abismo. Se as outras crianças não o tivessem encorajado, ele teria ficado lá e o jogo teria terminado. De facto, não tinha qualquer motivação para continuar, desde que tivesse de se salvar a si próprio e não à princesa. Claro que, na sua vida, nunca tinha aprendido a cuidar de si próprio, pois era responsável pela sua mãe. Por isso, não sentia qualquer prazer em ser bem sucedido por si próprio. Foi apenas graças ao encorajamento dos seus colegas que Rachid teve prazer em continuar e descobrir o prazer de ser importante. O seu comportamento também mudou com a mãe, que ele encorajou a tomar as rédeas da situação.
Neste exemplo, vemos que o jogo ajuda a revalorizar uma pessoa que se autodepreciava e a descobrir a importância de ter também direitos.

As crianças e os adolescentes dos centros terapêuticos são frequentemente hiperactivos, deficientes ou têm problemas de comportamento violento. Têm geralmente dificuldade em exprimir-se oralmente. O jogo permite-lhes comunicar os seus desejos, os seus sentimentos e até os seus impulsos agressivos. O psicólogo consegue assim compreender melhor a sua patologia e pode ajudá-los, colocando o seu ego em evidência. Por exemplo, ao criarem um avatar à sua imagem com a ajuda de um especialista, os pacientes podem descobrir que a visão que têm de si próprios é completamente diferente, e muitas vezes mais gratificante, aos olhos dos outros.

Ainda no domínio da saúde, existem também jogos para ajudar os diabéticos, os asmáticos e os fóbicos a gerir a sua doença e a sentirem-se menos "deslocados". Muitas crianças diabéticas sentem que não são como os outros e que não podem viver como os outros. Estes jogos pretendem provar que estão errados.

Existem muitos exemplos. Esta é apenas uma breve panorâmica das oportunidades que os jogos podem proporcionar. São uma forma eficaz de realçar os pontos fortes e não os pontos fracos, porque nunca somos objectivos connosco próprios.


Fontes

Jogos de amarelinha - Laclasse.fr

Homo Ludens - Wikipédia

Para que servem os jogos electrónicos na sala de aula?
Patricia Wastiau, Caroline Kearney, Wouter Van den Berghe - European Schoolnet
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Jane McGonigal, os jogos podem tornar o mundo num lugar melhor - TED Conference
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=fr

Les enfants du jeu - Discurso de Michael Stora - Les Rendez-vous du Jeu
http://www.les-enfants-du-jeu.com/_dynamique/revuesPresses01/fichiers/intervention-michael-stora-22.pdf

Quando os jogos de vídeo fazem o bem - Chloé Woitier - Le Monde
http://www.lemonde.fr/week-end/article/2011/02/11/quand-le-jeu-video-fait-du-bien_1467596_1477893.html

Jogos de vídeo: o perigo da juventude? - A. Joseph - Banco do Conhecimento
http://www.savoirs.essonne.fr/thematiques/les-hommes/psychologie/jeux-video-le-peril-jeune/


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