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Publicado el 15 de mayo de 2016 Actualizado el 18 de mayo de 2023
A pesar de que a algunas personas les gusta interactuar en carne y hueso, el mundo virtual está cambiando los planteamientos sociales.
Por ejemplo, Facebook ha cambiado mucho el término amigo. De significar una conexión profunda, ahora se ha ampliado para incluir a todos los conocidos y personas con un interés común sin verse en la realidad.
De hecho, el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, dio un golpe de timón al decir durante la conferencia de Samsung en el Mobile World Congress de Barcelona a principios de 2016 que la realidad virtual era el siguiente paso en las redes sociales.
La afirmación no era inocente. Al fin y al cabo, Facebook compró el proyecto Oculus Rift por 2.000 millones de dólares. Así que sería fácil pensar que el planteamiento del señor Zuckerberg no era más que una forma de tranquilizar a los inversores sobre el potencial de la realidad virtual. Y, sin embargo, puso ejemplos como poder revivir prácticamente en el acto los primeros pasos de un niño, sumergirse en una foto de 360 grados compartida por los amigos o, literalmente, reunirse y charlar en salas de conferencias con colegas o familiares.
Para muchos en el campo de la realidad virtual, este es un futuro posible en los próximos años. Sobre todo porque, en contra de lo que podría pensarse, los modelos de realidad virtual de gama baja cuestan menos de producir que los smartphones. Si tenemos en cuenta que ya se han comprado 3.000 millones de dispositivos en todo el mundo, es fácil concluir que esta tecnología tiene potencial para expandirse rápidamente. Aunque la realidad virtual se compone actualmente de cascos, las empresas están creando cada vez más modelos más pequeños, equivalentes a unas gafas de visión estándar.
El creador de Second Life, Philip Rosendale, apoya firmemente los comentarios de Zuckerberg. Está trabajando con su empresa para diseñar lugares de encuentro virtuales, ya sea con fines políticos, deportivos o de otro tipo.
Hay que decir que la realidad virtual está teniendo ahora un impacto real en los seres humanos. Ya no es sólo una forma potencial de crear videojuegos inmersivos o aportarinteractividad a las aulas. Su aportación es cada vez más concreta en ámbitos y ciencias que requieren contactos reales. Y no se trata sólo de algunos tecnófilos que han decidido utilizar la tecnología para, por ejemplo, pedir matrimonio a su novia.
En medicina terapéutica, la realidad virtual se utiliza para distraer a los pacientes con quemaduras de la sensación de dolor. En el caso de los soldados que regresan de una misión, la realidad virtual se utiliza para determinar si quedan lesiones cerebrales, conmociones o heridas. Lo interesante para los médicos es que el entorno virtual está totalmente controlado por el equipo médico. Esto facilita la comprobación de las reacciones del paciente.
En psicología del comportamiento, esta tecnología permitiría confrontar a una persona con sus miedos sin ponerla en una situación en la que realmente se sintiera en peligro. Incluso los especialistas en autismo están utilizando estas herramientas para enseñar a los niños autistas a establecer contacto con las personas que les rodean. Como resumió el Director General de Beloola, la era de la Web proporciona acceso al conocimiento, la era de la realidad virtual será la de la experiencia.
Así pues, la realidad virtual sería realmente un vector de vínculos sociales con repercusiones en la vida real. Muchos creen en ella. Tanto es así que incluso medios generalistas como las grandes cadenas de televisión empiezan a estudiar la implantación de esta tecnología en cuanto se popularice. Ya se está abandonando poco a poco la "social TV", la televisión que utiliza las redes sociales, en favor de la llamada "televisión de realidad virtual". Sobre todo desde que las cámaras de 360 grados están cada vez más disponibles comercialmente.
Pero la pregunta es: ¿se impondrá realmente a lo grande la realidad virtual? Porque lo mismo se dijo de la televisión en 3D y estas pantallas desaparecieron rápidamente. La falta de interés y de enfoques que utilizaran esta tecnología terminó por matarla. Y si la realidad virtual no está a punto de ser adoptada en el campo del vídeo o la medicina, ¿podemos decir lo mismo del entorno social, mediático y educativo? Algunos lo dudan, alegando que el uso de gafas o cascos que aíslan del mundo sería más aterrador para el ciudadano medio que la realidad aumentada. De hecho, el uso de filtros en dispositivos telefónicos o gafas les parece un enfoque más sostenible que la realidad virtual.
Lo virtual tiene un impacto real en los planteamientos sociales. Sin embargo, por el momento, estos mundos virtuales son impuestos por empresas como Samsung, Sony, Facebook y otras. Como dice Philip Rosendale, es de esperar que los ciudadanos se apropien de estas herramientas y las conviertan en algo más que escaparates comerciales para el debate, sino en verdaderas formas de intercambiar y aprender de seres humanos distantes.
Ilustración: Janitors via Foter.com / CC BY
Referencias
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D'Onfro, Jillian. "Un hombre le pidió matrimonio a su prometida usando realidad virtual". Business Insider. Última actualización: 4 de octubre de 2015. http://www.businessinsider.com/a-man-proposed-to-his-fiancee-using-virtual-reality-2015-10.
Gaudreau, Valerie. "Realidad virtual para una curación real". La Presse. Última actualización: 30 de noviembre de 2015. http://www.lapresse.ca/le-soleil/actualites/science/201511/29/01-4926097-realite-virtuelle-pour-guerison-reelle.php.
Leblal, Serge. "Realidad virtual: Mark Zuckerberg anuncia un inquietante mundo conectado". Le Monde Informatique. Última actualización: 22 de febrero de 2016. http://www.lemondeinformatique.fr/actualites/lire-realite-virtuelle%C2%A0-mark-zuckerberg-annonce-un-monde-connecte-angoissant-63989.html.
Legrand, David. "La televisión abandona los dispositivos sociales y descansa en la realidad virtual". Next INpact. Última actualización: 4 de marzo de 2016. http://www.nextinpact.com/news/98728-la-television-delaisse-dispositifs-sociaux-et-mise-sur-realite-virtuelle.htm.
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