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Publicado el 06 de junio de 2017 Actualizado el 18 de mayo de 2023

Mercado virtual y entorno de aprendizaje digital

Seguir el rápido ritmo del mercado en línea

Imagen: Tecnología, Informática, Ordenadores - Pixabay

El mercado virtual está en auge y es muy competitivo.

A pesar de su popularidad, ¿cuáles son las limitaciones, ventajas y desventajas de este mercado y del uso de un entorno de aprendizaje digital?

¿Está a la altura del rápido ritmo del mercado?

El auge del mercado en línea

La economía se ve impulsada por la demanda de desarrollo tecnológico. La realidad virtual, introducida en 1962, precedió a la realidad aumentada. La realidad aumentada debutó en 1994 con la creación de unos auriculares visuales de información virtual. Su reciente aumento de popularidad, en torno al 30%, se ha visto muy influido por las lentes de Snapchat y las redes sociales.

Las posibilidades de uso de estos entornos virtuales son tan amplias que son aplicables en todos los ámbitos de la economía (Futura Tech, 2016; Pirotte, 2016; Journal de Montréal, 2017).

Mientras que la realidad virtual coloca al usuario en una situación en la que se le estimula en una escena real en tiempo real, la realidad aumentada es una imagen real sobre la que se pueden superponer datos. Combinándolos pueden crearse efectos asombrosos, de modo que aparezcan imágenes vívidas en 3D (Futura Tech, 2016; Pirotte, 2016).

El mercado virtual para los consumidores

El mercado virtual está creciendo rápidamente e impulsa el desarrollo constante de nuevos productos para apoyarlo y acompañarlo. Alcanza, entre otros:

  • la educación y la formación;
  • marketing (demostración y prueba virtual de productos)
  • los videojuegos
  • turismo (visita virtual de destinos turísticos)
  • inmobiliaria (visita virtual de casas y edificios)
  • moda (pruebas virtuales de ropa)
  • medicina (simulación quirúrgica)
  • aeronáutica (aterrizaje simulado) y
  • defensa (zonas de combate virtuales), (Banco Nacional, 2017; Mellet D'Huart, 2003).


¿Está satisfecho el público?

Sin embargo, las múltiples oportunidades creadas por el mercado parecen producir resultados menos satisfactorios de lo esperado.
Los consumidores se muestran cautelosos ante el joven mercado de los auriculares virtuales, cuyas prestaciones y calidad aún no están perfeccionadas, además de ofrecerse a un precio demasiado elevado (Cavazza, 2017; Pirotte, 2016; Louis, 2017).

Estos precios se justifican por los costes de producción de contenidos de vídeo, que son muy exigentes (viajes, equipos y permisos de filmación) y requieren una gran habilidad para crear una experiencia más rica e inmersiva para los usuarios.

Las nuevas habilidades favorecerían el poder reinventar las formas de comunicar, captar la atención y diferenciarse de la competencia (Cavazza, 2017).

Aprendizaje a través del entorno virtual

Las realidades virtuales y aumentadas permiten crear un entorno artificial cuya calidad depende de la riqueza de las percepciones; emociones y narrativa, así como de su capacidad para interactuar con este entorno y su credibilidad por parte del usuario (Mellet D'Huart, 2003).

Al captar el 92% de la atención, el entorno virtual aumenta la retención de la información hasta cerca del 90%. Esto le confiere importantes capacidades de aprendizaje (Cloutier-Gravel, 2016).

La introducción de un agente pedagógico en el multimedia, a través de funcionalidades pedagógicas e hipervínculos, estimula la motivación del usuario para integrar los datos conceptuales; los esquemas y la solución a un diagnóstico que se le presenta. F

n un entorno multisensorial, multimotor y en una continuidad espaciotemporal, el aprendizaje virtual puede reproducir todos los sentidos, excepto el gusto y el olfato. Sin embargo, este último sentido puede recrearse mediante determinados gases liberados en momentos específicos (Mellet D'Huart, 2003).

Ventajas y limitaciones del aprendizaje virtual

El entorno de formación virtual permite desarrollar nuevas posibilidades de acción que a menudo son inalcanzables con otros medios y en entornos controlados. Tiene un impacto real en la motivación necesaria para el aprendizaje, ya que se centra en proporcionar una experiencia realista y estimulante.

El trabajo profesional recreado por este entorno puede estar muy alejado del trabajo real, ya que algunas transformaciones son invisibles, por lo que difícilmente pueden conseguir reproducir representaciones y modelos mentales que favorezcan la integración del aprendizaje.

La transferencia del aprendizaje puede ser difícil de conseguir, porque el alumno ha adquirido este aprendizaje en un entorno sin restricciones, mientras que su vuelta al mundo real está sembrada de restricciones que debe tener en cuenta. Sus conocimientos no siempre son transponibles tal y como los ha aprendido, con los riesgos inherentes y la presencia de otras personas a su alrededor (Mellet D'Huart, 2003).

Además de las diversas dificultades que hay que resolver, el aprendizaje en un entorno virtual sólo es favorable si la transferencia de conocimientos se basa en conocimientos idénticos a los aprendidos y si va acompañada de un apoyo pedagógico adecuado y favorable para el alumno.

El entorno virtual está revolucionando el mundo de la formación. Aunque tanto la realidad virtual como la aumentada pueden utilizarse para crear dispositivos de formación basados en juegos serios, a menudo se opta por la primera debido a su relativa asequibilidad.

Aparte de algunas reservas técnicas; ergonómicas y sociológicas, el entorno de formación virtual ofrece un enorme potencial para el aprendizaje, ya que puede adaptarse; proporcionar los apoyos necesarios para la retroalimentación y la motivación; además de ofrecer una diversidad de contextos de aprendizaje (Dugas, 2016; Pirotte, 2016; Cavazza, 2017).

Fuentes:

Banco Nacional de Canadá. Aumentar las ventas con la realidad virtual (26 de mayo de 2017).
http://www.idees.banquenationale.ca/ventes-realite-virtuelle/

Cavazza, F. La realidad virtual será el medio de comunicación del siglo XXI. Sí, pero ¿cuándo? (11 de enero de 2017).
http://www.fredcavazza.net/2017/01/11/la-realite-virtuelle-sera-le-media-du-xxie-siecle-oui-mais-quand/

Cavazza, F. Una audiencia pequeña pero grandes inversiones (11 de enero de 2017).
http://www.fredcavazza.net/2017/01/11/la-realite-virtuelle-sera-le-media-du-xxie-siecle-oui-mais-quand/

Snap Chat - Lentes - https://www.snap.com/en-US/news/post/introducing-new-world-lenses/

Cloutier-Gravel, J. Realidad aumentada y transferencia de conocimientos mediante estimulación cerebral (13 de mayo de 2016) - Harold Dumur.
http://www.ellicom.com/blogue/evenements/la-realite-virtuelle-et-le-transfert-de-connaissances-par-la-stimulation-du-cerveau/

Dugas, J. La realidad aumentada en un contexto de aprendizaje (26 de julio de 2016).
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01349195/document

Futura Tech. Realité virtuelle et réalité augmentée : quelle différence ? (abril de 2016).
http://www.futura-sciences.com/tech/questions-reponses/multimedia-realite-virtuelle-realite-augmentee-difference-1962/

Le Journal de Montréal. La realidad aumentada se abre paso en Estados Unidos gracias a las redes sociales (25 de mayo de 2017).
http://www.journaldemontreal.com/2017/05/22/la-realite-augmentee-fait-une-percee-aux-etats-unis-grace-aux-reseaux-sociaux

Louis. J-P. Los envíos de auriculares de realidad virtual se triplicarán en 2017 (1 de junio de 2017).
http://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/030363706511-les-livraisons-de-casques-de-realite-virtuelle-devraient-tripler-en-2017-2091218.php

Mellet D'Huart, D. La realidad virtual: un medio para el aprendizaje (1 de enero de 2003).
http://www.hal.archives-ouvertes.fr/edutice-00000489/document

Pirotte, J. - Cuáles son las diferencias entre realidad aumentada, virtual y mixta (15 de abril de 2016).
http://www.realite-virtuelle.com/difference-realite-augmentee-virtuelle


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