Le marché virtuel est en plein essor et connaît une vive concurrence.
En dépit de sa popularité, quels sont les limites; les avantages et les désavantages reliés à ce marché, ainsi qu'à l'utilisation d'un environnement numérique d'apprentissage?
Ce dernier réussit-il à suivre le rythme effréné du marché?
L'essor du marché virtuel
L’économie est bousculée par la demande de développement technologique. La réalité virtuelle, introduite en 1962, a précédé la réalité augmentée. Cette dernière a connu ses débuts en 1994, grâce à la création d’un casque visuel d’informations virtuelles. Sa récente hausse de popularité de l’ordre de 30% a été grandement influencée par Snapchat Lenses et les réseaux sociaux.
Les possibilités d’utilisation de ces environnements virtuels sont tellement vastes, qu’elles sont applicables dans tous les domaines de l’économie (Futura Tech, 2016; Pirotte, 2016; Journal de Montréal, 2017).
Alors que la réalité virtuelle place l’utilisateur en situation où il est stimulé dans une scène réelle et en temps réel, la réalité augmentée est une image vraie auxquelles des données peuvent être superposées. Des effets surprenants peuvent être créés en les combinant, afin de faire apparaître des images vivantes en 3D (Futura Tech, 2016; Pirotte, 2016).
Le marché virtuel au service des consommateurs
Le marché virtuel est en forte croissance et entraîne le développement constant de nouveaux produits pour le supporter et l’accompagner. Il atteint entre autres:
- l’éducation et la formation;
- le marketing (démonstration et essai virtuels de produits);
- les jeux vidéo;
- le tourisme (visite virtuelle des destinations touristiques);
- l’immobilier (visite virtuelle de maisons et d’immeubles),
- la mode (essai virtuel de vêtements);
- la médecine (simulation de chirurgies);
- l’aéronautique (atterrissage simulé) et
- la défense (zones de combat virtuel), (Banque Nationale, 2017; Mellet D’Huart, 2003).
L’audience est-elle satisfaite?
Les possibilités multiples créées par le marché semblent toutefois produire des résultats moins satisfaisants que ne laissait envisager les prévisions.
Les consommateurs se démontrent prudents envers le jeune marché des casques virtuels, dont le rendement et la qualité ne sont pas encore au point, en plus d’être offerts à des prix trop élevés (Cavazza, 2017; Pirotte, 2016; Louis, 2017).
Ces prix sont justifiés par les coûts de production de contenu vidéo qui occasionnent beaucoup de contraintes (déplacements, matériel et autorisations de filmer) et requièrent de grandes compétences en vue de créer une expérience plus riche et immersive aux utilisateurs.
De nouvelles compétences seraient favorables au pouvoir de réinventer les façons de communiquer, de capter l’attention et de se différencier de ses concurrents (Cavazza, 2017).
Apprendre par l’environnement virtuel
Les réalités virtuelle et augmentée permettent de créer un environnement artificiel dont la qualité dépend de la richesse des perceptions; des émotions et de la narration, ainsi que de sa capacité d’interaction avec cet environnement et de sa crédibilité par l’utilisateur (Mellet D’Huart, 2003).
En réussissant à capter l’attention à 92%, l’environnement virtuel permet d’augmenter la rétention de l’information à un taux avoisinant les 90%. Cela lui confère d’importantes capacités d’apprentissage (Cloutier-Gravel, 2016).
L’introduction d’un agent pédagogique au multimédia, par le biais de fonctionnalités pédagogiques et d’hyperliens, permet de stimuler la motivation de l’utilisateur à intégrer les données conceptuelles; les schémas et la solution à un diagnostic qui lui est soumis. F
ondé dans un environnement multisensoriel et multi-moteur et dans une continuité spatio-temporelle, l’apprentissage virtuel peut reproduire tous les sens, mis à part le goût et l’odorat. Cependant, ce dernier sens peut être recréé par certains gaz diffusés à des moments spécifiques (Mellet D’Huart, 2003).
Avantages et ilimites de l’apprentissage virtuel
L’environnement virtuel de formation permet de développer de nouvelles possibilités d’action souvent irréalisables avec d’autres médias et dans des environnements contrôlés. Il a un impact réel sur la motivation nécessaire à l’apprentissage, car il est axé sur l’acquisition d’une expérience réaliste et stimulante.
Le travail professionnel recréé par cet environnement peut être très distant du travail réel, car certaines transformations sont invisibles, par conséquent elles peuvent difficilement réussir à reproduire des représentations et des modèles mentaux qui favorisent l’intégration des apprentissages.
Le transfert des acquis peut être difficile à réaliser, car l’apprenant a fait l’acquisition de ces apprentissages dans un environnement sans contraintes, alors que son retour au réel est parsemé de contraintes dont il doit tenir compte. Son savoir n’est pas toujours transposable tel qu’il l’a appris, avec les risques inhérents et la présence des autres autour de lui (Mellet D’Huart, 2003).
En plus des diverses difficultés à solutionner, l’apprentissage en environnement virtuel n’est favorable que si le transfert des acquis repose sur un savoir identique à l’apprentissage et s’il est accompagné d’une aide pédagogique appropriée favorable à l’apprenant.
L’environnement virtuel révolutionne le monde de la formation. Même si les réalités virtuelle et augmentée peuvent être utilisées autant l’une que l’autre, dans le but de de créer des dispositifs de formation axés sur les jeux sérieux, la première est souvent choisie en raison de sa relative abordabilité.
Mises à part quelques réserves techniques; ergonomiques et sociologiques, l’environnement virtuel de formation offre un énorme potentiel d’apprentissage, car il peut s’adapter; fournir des supports nécessaires à la rétroaction et à la motivation; en plus d’offrir une diversité de contextes d’apprentissage (Dugas, 2016; Pirotte, 2016; Cavazza, 2017).
Sources :
Banque Nationale du Canada. Accroître ses ventes grâce à la réalité virtuelle (26 mai 2017).
http://www.idees.banquenationale.ca/ventes-realite-virtuelle/
Cavazza, F. La réalité virtuelle sera le média du XXIe siècle. Oui, mais quand? (11 janvier 2017).
http://www.fredcavazza.net/2017/01/11/la-realite-virtuelle-sera-le-media-du-xxie-siecle-oui-mais-quand/
Cavazza, F. Une audience faible mais de gros investissements (11 janvier 2017).
http://www.fredcavazza.net/2017/01/11/la-realite-virtuelle-sera-le-media-du-xxie-siecle-oui-mais-quand/
Snap Chat - Lenses - https://www.snap.com/en-US/news/post/introducing-new-world-lenses/
Cloutier-Gravel, J. La réalité augmentée et le transfert des connaissances par la stimulation du cerveau (13 mai 2016) - Harold Dumur
http://www.ellicom.com/blogue/evenements/la-realite-virtuelle-et-le-transfert-de-connaissances-par-la-stimulation-du-cerveau/
Dugas, J. La réalité augmentée dans un contexte d’apprentissage (26 juillet 2016).
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01349195/document
Futura Tech. Réalité virtuelle et réalité augmentée : quelle différence ? (avril 2016).
http://www.futura-sciences.com/tech/questions-reponses/multimedia-realite-virtuelle-realite-augmentee-difference-1962/
Le Journal de Montréal. La réalité augmentée fait une percée aux États-Unis, grâce aux réseaux sociaux (le 25 mai 2017).
http://www.journaldemontreal.com/2017/05/22/la-realite-augmentee-fait-une-percee-aux-etats-unis-grace-aux-reseaux-sociaux
Louis. J-P. Les livraisons de casque de réalité virtuelle devraient tripler en 2017 (1er juin 2017).
http://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/030363706511-les-livraisons-de-casques-de-realite-virtuelle-devraient-tripler-en-2017-2091218.php
Mellet D’Huart, D. La réalité virtuelle : un média pour apprendre (1er janvier 2003).
http://www.hal.archives-ouvertes.fr/edutice-00000489/document
Pirotte, J. - Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte? (le 15 avril 2016).
http://www.realite-virtuelle.com/difference-realite-augmentee-virtuelle
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