O mercado virtual está em plena expansão e é altamente competitivo.
Apesar da sua popularidade, quais são as limitações, vantagens e desvantagens deste mercado e da utilização de um ambiente de aprendizagem digital?
Estará a acompanhar o ritmo acelerado do mercado?
A ascensão do mercado em linha
A economia está a ser impulsionada pela procura de desenvolvimento tecnológico. A realidade virtual, introduzida em 1962, precedeu a realidade aumentada. A realidade aumentada fez a sua estreia em 1994 com a criação de um auricular visual de informação virtual. O seu recente aumento de popularidade, de cerca de 30%, foi muito influenciado pelas lentes do Snapchat e pelas redes sociais.
As possibilidades de utilização destes ambientes virtuais são tão vastas que são aplicáveis em todos os domínios da economia (Futura Tech, 2016; Pirotte, 2016; Journal de Montréal, 2017).
Enquanto a realidade virtual coloca o utilizador numa situação em que é estimulado numa cena real em tempo real, a realidade aumentada é uma imagem real sobre a qual podem ser sobrepostos dados. É possível criar efeitos espantosos combinando-os, de modo a que apareçam imagens 3D vivas (Futura Tech, 2016; Pirotte, 2016).
O mercado virtual para os consumidores
O mercado virtual está a crescer rapidamente e está a impulsionar o desenvolvimento constante de novos produtos para o apoiar e acompanhar. Entre outros, abrange
- a educação e a formação;
- marketing (demonstração e teste de produtos virtuais)
- jogos de vídeo;
- turismo (visita virtual de destinos turísticos);
- imobiliário (visita virtual de casas e edifícios)
- moda (ensaios virtuais de vestuário);
- medicina (simulação cirúrgica);
- aeronáutica (aterragem simulada) e
- defesa (zonas de combate virtuais), (Banco Nacional, 2017; Mellet D'Huart, 2003).
O público está satisfeito?
No entanto, as múltiplas oportunidades criadas pelo mercado parecem produzir resultados menos satisfatórios do que o esperado.
Os consumidores são cautelosos em relação ao jovem mercado dos auscultadores virtuais, cujo desempenho e qualidade ainda não estão aperfeiçoados, para além de serem oferecidos a um preço demasiado elevado (Cavazza, 2017; Pirotte, 2016; Louis, 2017).
Estes preços são justificados pelos custos de produção de conteúdos vídeo, que são muito exigentes (deslocações, equipamento e licenças de filmagem) e requerem uma grande competência para criar uma experiência mais rica e imersiva para os utilizadores.
Novas competências seriam propícias ao poder de reinventar formas de comunicar, captar a atenção e diferenciar-se dos concorrentes (Cavazza, 2017).
Aprender através do ambiente virtual
As realidades virtual e aumentada permitem criar um ambiente artificial cuja qualidade depende da riqueza das percepções; das emoções e da narrativa, bem como da sua capacidade de interagir com esse ambiente e da sua credibilidade por parte do utilizador (Mellet D'Huart, 2003).
Ao captar 92% da atenção, o ambiente virtual aumenta a retenção da informação para cerca de 90%. Este facto confere-lhe capacidades de aprendizagem significativas (Cloutier-Gravel, 2016).
A introdução de um agente pedagógico no multimédia, através de funcionalidades pedagógicas e hiperligações, estimula a motivação do utilizador para integrar os dados conceptuais, os diagramas e a solução para um diagnóstico que lhe é apresentado. F
um ambiente multissensorial, multimotor e numa continuidade espácio-temporal, a aprendizagem virtual pode reproduzir todos os sentidos, excepto o paladar e o olfacto. No entanto, este último sentido pode ser recriado por certos gases libertados em momentos específicos (Mellet D'Huart, 2003).
Vantagens e limitações da aprendizagem virtual
O ambiente de formação virtual permite o desenvolvimento de novas possibilidades de acção, muitas vezes inatingíveis com outros meios e em ambientes controlados. Tem um impacto real na motivação necessária para a aprendizagem, uma vez que se centra em proporcionar uma experiência realista e desafiante.
O trabalho profissional recriado por este ambiente pode estar muito distante do trabalho real, uma vez que algumas transformações são invisíveis, pelo que dificilmente conseguem reproduzir representações e modelos mentais que favoreçam a integração da aprendizagem.
A transferência das aprendizagens pode ser difícil de realizar, porque o aprendente adquiriu essas aprendizagens num ambiente sem restrições, enquanto o seu regresso ao mundo real está repleto de restrições que deve ter em conta. O seu conhecimento nem sempre é transponível tal como o aprendeu, com os riscos inerentes e a presença de outros à sua volta (Mellet D'Huart, 2003).
Para além das várias dificuldades a resolver, a aprendizagem em ambiente virtual só é favorável se a transferência de conhecimentos se basear em conhecimentos idênticos aos da aprendizagem e se for acompanhada de um apoio pedagógico adequado e favorável ao aprendente.
O ambiente virtual está a revolucionar o mundo da formação. Embora tanto a realidade virtual como a realidade aumentada possam ser utilizadas para criar dispositivos de formação sérios baseados em jogos, a primeira é frequentemente escolhida devido ao seu custo relativamente acessível.
Para além de algumas reservas técnicas, ergonómicas e sociológicas, o ambiente de formação virtual oferece um enorme potencial de aprendizagem, uma vez que pode adaptar-se, fornecer os apoios necessários para o feedback e a motivação, para além de oferecer uma diversidade de contextos de aprendizagem (Dugas, 2016; Pirotte, 2016; Cavazza, 2017).
Fontes:
Banco Nacional do Canadá. Increasing Sales with Virtual Reality (26 de maio de 2017).
http://www.idees.banquenationale.ca/ventes-realite-virtuelle/
Cavazza, F. A realidade virtual será o meio de comunicação social do século XXI. Sim, mas quando? (11 de Janeiro de 2017).
http://www.fredcavazza.net/2017/01/11/la-realite-virtuelle-sera-le-media-du-xxie-siecle-oui-mais-quand/
Cavazza, F. Uma pequena audiência mas grandes investimentos (11 de Janeiro de 2017).
http://www.fredcavazza.net/2017/01/11/la-realite-virtuelle-sera-le-media-du-xxie-siecle-oui-mais-quand/
Snap Chat - Lentes - https://www.snap.com/en-US/news/post/introducing-new-world-lenses/
Cloutier-Gravel, J. Realidade aumentada e transferência de conhecimentos através da estimulação cerebral (13 de Maio de 2016) - Harold Dumur
http://www.ellicom.com/blogue/evenements/la-realite-virtuelle-et-le-transfert-de-connaissances-par-la-stimulation-du-cerveau/
Dugas, J. Augmented reality in a learning context (26 de Julho de 2016).
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01349195/document
Futura Tech. Réalité virtuelle et réalité augmentée : quelle différence ? (Abril de 2016).
http://www.futura-sciences.com/tech/questions-reponses/multimedia-realite-virtuelle-realite-augmentee-difference-1962/
Le Journal de Montréal. A realidade aumentada faz um avanço nos Estados Unidos, graças às redes sociais (25 de maio de 2017).
http://www.journaldemontreal.com/2017/05/22/la-realite-augmentee-fait-une-percee-aux-etats-unis-grace-aux-reseaux-sociaux
Louis. J-P. As remessas de fones de ouvido de realidade virtual triplicam em 2017 (1 de junho de 2017).
http://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/030363706511-les-livraisons-de-casques-de-realite-virtuelle-devraient-tripler-en-2017-2091218.php
Mellet D'Huart, D. Realidade virtual: um meio de aprendizagem (1 de Janeiro de 2003).
http://www.hal.archives-ouvertes.fr/edutice-00000489/document
Pirotte, J. - Quais são as diferenças entre realidade aumentada, virtual e mista (15 de Abril de 2016).
http://www.realite-virtuelle.com/difference-realite-augmentee-virtuelle
Veja mais artigos deste autor