Publicado el 20 de agosto de 2017Actualizado el 12 de marzo de 2025
Arte y realidad virtual: ¿la inmersión definitiva?
¿Podría la realidad virtual hacer que las artes visuales sean tan inmersivas que abrumen a quienes las observan?
La tecnología siempre ha influido en el arte. El software gráfico no ha eliminado los lienzos, pero se ha convertido en una herramienta más habitual. La edición digital ha permitido la explosión de la producción de vídeo en línea y en el cine, facilitando la manipulación sin tener que jugar con la película.
¿Cuál será la próxima innovación en la que podrán expresarse los artistas? Ya está aquí, y aunque todavía está en pañales, está generando mucho entusiasmo: la realidad virtual (RV). ¿Cómo puede una tecnología que parece destinada sobre todo a los videojuegos convertirse en una de las nuevas herramientas para los artistas? De muchas maneras.
El cine se sumerge en la realidad virtual
Si hay una forma de arte que intenta ser de inmersión, ésa es el séptimo. El cine ha hecho todo lo posible para sumergirnos, a los espectadores, en una historia. Una pantalla enorme con altavoces capaces de hacer temblar la sala a oscuras bajo la fuerza del sonido. Y luego, cuando eso no era suficiente, estaban las gafas que permitían ver la tercera dimensión. La profundidad volvía a estar a la orden del día, e incluso era posible romper la cuarta pared enviando efectos a los rostros de quienes observaban la escena.
La realidad virtual aporta un nuevo enfoque porque el cine está literalmente pegado a la cara del espectador. Cada vez más estudios jóvenes se interesan por este enfoque narrativo, que sitúa al espectador en el centro de la acción, mirando hacia donde quiera. Esto también puede ser un problema para los guionistas. Tienen que asegurarse de no perder una clave de la historia por omitir una mirada, un gesto, un elemento de escenografía o de atrezzo manejado por un actor. Como consecuencia, los directores tardan tres veces más en rodar este tipo de obras porque todo tiene que estar coreografiado y pensado en 360 grados. Además, el material es más caro porque se necesitan cámaras y micrófonos para captarlo todo.
Sin embargo, hay quien se atreve y encuentra la manera de hacerlo. El cineasta Pierre Friquet ha querido jugar con su propio viaje y transponer su trabajo terapéutico en forma de película de RV, cercana al estilo alucinatorio de David Lynch y a los monstruos a lo John Carpenter. " Patterns " sigue a un individuo sometido a hipnoterapia, sumergiendo al espectador en un mundo aterrador. La tecnología inmersiva nunca ha mejorado tanto como ahora, y la distancia entre el movimiento y la imagen es ya imperceptible. Y además, algunos empiezan a imaginar películas interactivas "Govie", una mezcla de los términos ingleses "game" (juego) y "movie" (película) que se acercarían a experiencias de videojuego como las de David Cage (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit, etc.). Así, el espectador podría influir en las acciones, los diálogos e incluso el final de la historia.
Dibujar en el mundo virtual
Aunque el cine parece ser el principal beneficiario de la realidad virtual, no hay que olvidar que las demás artes visuales también podrían beneficiarse.
Los museos ya están interesados en la realidad virtual como forma de añadir interacción y dar vida a obras conocidas y menos conocidas. Los artistas crean cada vez más dibujos y esculturas virtuales especiales que confieren a un lugar corriente una capa de fantasía en cuanto se ponen los auriculares.
Por ejemplo, en la Pariser Platz de Berlín durante la Bienal de 2016, los espectadores pudieron ver extrañas asociaciones de animales creadas por el quebequés Jon Rafman: un rinoceronte tragándose a un oso y una iguana haciendo lo mismo con un perezoso. En 2015, el pintor italiano Fabio Giampietro, que no es ajeno a las sensaciones de vértigo e inmersión, creó una obra sobre papel que representaba una ciudad vista desde el aire. Utilizando unos auriculares de realidad virtual, el observador podía experimentar aún más esta sensación, encontrándose flotando por encima de los edificios que había dibujado.
Y después, en 2016, el gigante Google creó una aplicación llamada Tilt Brush que permitía, literalmente, dibujar en realidad virtual utilizando "materiales" como tinta, fuego o nieve. Muchos artistas han empezado a experimentar con esta aplicación u otra, Gravity Sketch. Así que la comunidad de las artes visuales está tan entusiasmada con la realidad virtual como las industrias del cine y el documental. ¿Y quién sabe? Quizá dentro de 10 años las clases de arte utilicen auriculares para crear o visitar secciones de museos en clase.
Pero aún quedan algunos retos. Si las obras sobre lienzos tradicionales sobreviven a los caprichos del tiempo, ¿cómo combatir la obsolescencia de la tecnología? La realidad virtual de 2017 no será la de 2027. ¿Cómo podemos garantizar que nuestras creaciones estarán disponibles durante mucho tiempo? Y para los narradores, tenemos que pensar detenidamente en los retos de la realidad virtual. Como dijo la investigadora Sandra Rodríguez a Radio-Canadá, no debemos olvidar que la gente busca ante todo historias. Así que tenemos que pensar en la tecnología como un medio para transmitir emociones y no como un fin en sí misma, con sus aspectos inmersivos y de artilugio.
Algunas personas piensan que los museos son lugares donde las colecciones van acumulando polvo poco a poco y son contempladas y fotografiadas por los visitantes. Esto dista mucho de la realidad. Los museos cambian constantemente sus exposiciones e infraestructuras, lo que les ha permitido sobrevivir a las nuevas exigencias de los últimos años.
¿Cómo hacer que la gente descubra y ame las lenguas antiguas? Desde luego, no multiplicando las tablas de conjugación y declinación, dice Andréa Marcalongo. Autora de una declaración de amor al griego antiguo, nos invita a descubrir algunas de sus sutilezas y peculiaridades. Su libro, como los de Jacqueline de Romilly y Monique Trédé, nos invita a viajar y a sacudir nuestras categorías de pensamiento.
Con el confinamiento, los estudiantes estaban en gran medida aislados de las situaciones sociales. Esto incluye períodos de estudio en sus bibliotecas escolares. Afortunadamente, un fenómeno coreano se ha hecho popular en todo el mundo: el "gongbang". Se trata de que los alumnos vean las emisiones de otros estudiantes que estudian.
Una mirada a una enciclopedia virtual que ha conseguido atraer a 700.000 visitantes cada semana adoptando unos principios editoriales que contrastan con la tendencia al anonimato participativo adoptada por Wikipedia.
Escuchar música del pasado o de todo el mundo es posible gracias a la presencia virtual de los museos de instrumentos musicales. He aquí algunos ejemplos que bien merecen una visita, donde los sonidos musicales se exponen virtualmente.