La réalité virtuelle pourrait-elle rendre les arts visuels si immersifs qu'ils bouleverseraient ceux qui les observent?
La technologie a toujours eu un impact sur l’art. Les logiciels de graphisme n’ont pas éliminé les toiles, mais ils sont devenus des outils plus courants. Le montage numérique a permis l’explosion de la production vidéo en ligne et au cinéma, rendant plus faciles les manipulations sans avoir à jouer avec de la pellicule.
Que sera la prochaine innovation où les artistes pourront s’exprimer? Elle est déjà là et bien qu’à ses balbutiements, elle suscite beaucoup d’enthousiasme : la réalité virtuelle (RV). Comment une technologie qui semble surtout destinée aux jeux vidéo pourrait-elle être un des nouveaux outils des artistes? Par bien des façons.
Le cinéma plonge dans la réalité virtuelle
S’il y a bien un art qui essaie d’être celui de l’immersion, il s’agit du septième. Le cinéma a tout fait pour que nous, spectateurs, soyons plongés dans une histoire. Un immense écran avec des haut-parleurs capables de faire trembler la pièce obscure sous la force du son. Et puis, quand ce ne fut pas assez, il y eut les lunettes permettant de voir la troisième dimension. La profondeur est à nouveau de mise et il est même possible de briser le quatrième mur en envoyant des effets à la figure de ceux qui observent la scène.
Or, la réalité virtuelle apporte une nouvelle approche parce que la salle de cinéma est littéralement collée au visage du spectateur. De plus en plus de jeunes studios s’intéressent à cette approche narrative qui place le auditeur au cœur de l’action, celui-ci regardant où il le désire. Ce qui peut aussi être un problème pour la scénarisation. Il faut s’assurer qu’il ne perde pas une clé de l’histoire en manquant un regard, un geste, un élément de décor ou un accessoire manipulé par un acteur. Conséquemment, les metteurs en scène prennent trois fois plus de temps à filmer ce genre d’œuvre parce que tout doit être chorégraphié et pensé sur 360 degrés. D’ailleurs, le matériel coûte plus cher puisqu’il faut des caméras et microphones qui captent tout.
Néanmoins, certains s’y lancent et trouvent des façons de faire. Le cinéaste Pierre Friquet a voulu jouer sur son propre cheminement et transposer son travail thérapeutique sous la forme d’un film en RV, proche du style halluciné de David Lynch et des monstres à la John Carpenter. « Patterns » suit un individu en hypnothérapie et plonge le spectateur dans un univers angoissant. La technologie immersive n’a jamais été autant améliorée que maintenant, le décalage entre mouvement et image sont maintenant imperceptibles. Et puis, certains se mettent à imaginer des films interactifs des « Govie », mélange entre le terme anglais « game » et « movie » qui se rapprocherait d’expériences vidéoludiques comme celle de David Cage (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit, etc.). Le spectateur pourrait donc influencer les actions, dialogues et même la fin de l’histoire.
Dessiner dans le virtuel
Toutefois, si le cinéma semble le principal intéressé de la réalité virtuelle, il ne faudrait pas oublier que les autres arts visuels aussi pourraient en bénéficier.
Déjà les musées s’y intéressent afin d’ajouter de l’interaction, de donner vie à des œuvres connues ou non. Des artistes créent de plus en plus des dessins et sculptures virtuelles particulières qui donnent à un endroit ordinaire une couche de fantastique dès que le casque est mis sur la tête.
Par exemple, sur la Pariser Platz de Berlin durant la Biennale de 2016, les spectateurs pouvaient voir de drôles d’associations animales créées par le québécois Jon Rafman : un rhinocéros avalant un ours et un iguane faisant la même chose avec un paresseux. En 2015, le peintre italien Fabio Giampietro, un habitué des sensations de vertige et d’immersion, a créé une œuvre papier représentant une ville vue des airs. Avec un casque de réalité virtuelle, l’observateur vivait encore plus cette sensation, se retrouvant en train de flotter au-dessus des immeubles dessinés.
Et puis, en 2016, le géant Google, encore et toujours lui, a créé une application appelée Tilt Brush permettant littéralement de dessiner en réalité virtuelle avec des « matériaux » comme de l’encre, du feu ou de la neige. Bien des artistes ont commencé à expérimenter avec cette application ou une autre, Gravity Sketch. Le milieu des arts plastiques s’enthousiasme donc autant que celui du cinéma et du documentaire pour la réalité virtuelle. Qui sait? Peut-être même que d’ici 10 ans, les cours d’art plastique utiliseront les casques pour créer ou pour visiter en classe des sections de musées.
Reste toutefois quelques défis. Si les œuvres sur des canevas traditionnels survivent aux aléas du temps, comment lutter contre l’obsolescence de la technologie? La réalité virtuelle de 2017 ne sera pas celle de 2027. Comment s’assurer que les créations soient disponibles longtemps? Et puis, pour les narrateurs, il faudra bien réfléchir aux défis de la réalité virtuelle. Il ne faut pas oublier, comme le rappelle la chercheuse Sandra Rodriguez au micro de Radio-Canada, que les gens cherchent d’abord et avant tout des histoires. Il faut donc penser la technologie comme un média pour transmettre des émotions et non comme une fin en soi avec son aspect immersif et gadget.
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