Publicado em 20 de agosto de 2017Atualizado em 12 de março de 2025
Arte e realidade virtual: a imersão definitiva?
Será que a realidade virtual pode tornar as artes visuais tão imersivas que acabem por subjugar quem as observa?
A tecnologia sempre teve um impacto na arte. O software gráfico não eliminou as telas, mas tornou-se uma ferramenta mais comum. A edição digital permitiu a explosão da produção de vídeo online e em filme, facilitando a manipulação sem ter de brincar com a película.
Qual será a próxima inovação em que os artistas se podem exprimir? Já existe e, embora ainda esteja a dar os primeiros passos, está a gerar muito entusiasmo: a realidade virtual (RV). Como é que uma tecnologia que parece destinada principalmente aos jogos de vídeo se pode tornar uma das novas ferramentas para os artistas? De muitas maneiras.
O cinema mergulha na realidade virtual
Se há uma forma de arte que está a tentar ser uma forma de imersão, é a sétima. O cinema tem feito tudo o que é possível para nos imergir a nós, espectadores, numa história. Um ecrã enorme com altifalantes capazes de fazer tremer a sala escura com a força do som. E depois, quando isso não era suficiente, havia os óculos que nos deixavam ver a terceira dimensão. A profundidade estava de novo na ordem do dia e era até possível quebrar a quarta parede, enviando efeitos para os rostos de quem observava a cena.
A realidade virtual traz uma nova abordagem, porque o cinema está literalmente colado ao rosto do espetador. Cada vez mais jovens estúdios estão a interessar-se por esta abordagem narrativa, que coloca o espetador no centro da ação, olhando para onde quiser. Isto também pode ser um problema para os argumentistas. Têm de se certificar de que não perdem uma chave da história por lhes faltar um olhar, um gesto, um elemento do cenário ou um adereço manipulado por um ator. Consequentemente, os realizadores demoram três vezes mais tempo a filmar este tipo de trabalho, porque tudo tem de ser coreografado e pensado a 360 graus. Além disso, o equipamento é mais caro porque são necessárias câmaras e microfones para captar tudo.
No entanto, algumas pessoas estão a arriscar e a encontrar formas de fazer as coisas. O cineasta Pierre Friquet quis brincar com a sua própria viagem e transpor o seu trabalho terapêutico para a forma de um filme de RV, próximo do estilo alucinatório de David Lynch e dos monstros ao estilo de John Carpenter. "Patterns " segue um indivíduo em hipnoterapia, mergulhando o espetador num mundo assustador. A tecnologia imersiva nunca foi tão aperfeiçoada como agora, e a distância entre o movimento e a imagem é agora impercetível. E depois, alguns começam a imaginar filmes interactivos "Govie", uma mistura dos termos ingleses "game" e "movie" que se aproximaria de experiências de videojogos como as de David Cage (Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit, etc.). O espetador poderia assim influenciar as acções, o diálogo e até o final da história.
Desenhar no mundo virtual
Embora o cinema pareça ser o principal beneficiário da realidade virtual, não se deve esquecer que as outras artes visuais também podem beneficiar.
Os museus já estão interessados na realidade virtual como forma de aumentar a interação e dar vida a obras conhecidas e menos conhecidas. Os artistas estão cada vez mais a criar desenhos e esculturas virtuais especiais que dão a um local vulgar uma camada de fantasia assim que se colocam os auscultadores.
Por exemplo, na Pariser Platz, em Berlim, durante a Bienal de 2016, os espectadores puderam ver associações bizarras de animais criadas por Jon Rafman, do Quebeque: um rinoceronte a engolir um urso e uma iguana a fazer o mesmo com uma preguiça. Em 2015, o pintor italiano Fabio Giampietro, que não é alheio a sensações de vertigem e imersão, criou uma obra em papel que retrata uma cidade vista do ar. Utilizando um auricular de realidade virtual, o observador podia experimentar ainda mais esta sensação, encontrando-se a flutuar sobre os edifícios que tinha desenhado.
E depois, em 2016, o gigante Google criou uma aplicação chamada Tilt Brush que permitia literalmente desenhar em realidade virtual utilizando "materiais" como tinta, fogo ou neve. Muitos artistas começaram a fazer experiências com esta aplicação ou com outra, a Gravity Sketch. Assim, a comunidade das artes visuais está tão entusiasmada com a realidade virtual como as indústrias cinematográfica e documental. E quem sabe? Talvez daqui a 10 anos, as aulas de arte estejam a utilizar auscultadores para criar ou visitar secções de museus nas aulas.
Mas ainda há alguns desafios. Se as obras em telas tradicionais sobrevivem aos caprichos do tempo, como é que podemos combater a obsolescência da tecnologia? A realidade virtual de 2017 não será a de 2027. Como é que podemos garantir que as nossas criações estarão disponíveis durante muito tempo? E para os contadores de histórias, temos de refletir cuidadosamente sobre os desafios da realidade virtual. Como disse a investigadora Sandra Rodriguez à Radio-Canada, não nos podemos esquecer que as pessoas procuram, acima de tudo, histórias. Por isso, temos de pensar na tecnologia como um meio para transmitir emoções e não como um fim em si mesmo, com os seus aspectos imersivos e de gadget.
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