Publicado el 15 de diciembre de 2019Actualizado el 25 de mayo de 2023
Convertir el entrenamiento en un juego
¿Quién dijo que el ejercicio tenía que ser aburrido?
Los videojuegos y el fitness siempre se contraponen. Al fin y al cabo, el primero sólo requiere sentarse con un mando en la mano; el ejercicio, en cambio, requiere más esfuerzo. Sin embargo, nos sorprendería descubrir que a muchos deportistas profesionales les encantan los videojuegos y los utilizan tanto para entretenerse como para aprender más sobre su deporte. De hecho, estos futbolistas nos han contado que utilizan los juegos de fútbol para saber más sobre el equipo en el que juegan o sobre sus rivales.
La industria de los videojuegos también se ha interesado por la actividad física. En 2007, para sorpresa de todos, Nintendo lanzó su WiiFit, con una tabla de ejercicios. Fue un gran éxito, vendiendo más de 22 millones de unidades en todo el mundo.
12 años después, con otra consola, la compañía japonesa retoma esta idea y ofrece esta vez un anillo flexible provisto de un sensor para las piernas. El concepto es situar a los jugadores en una aventura real en la que las hazañas heroicas y las batallas se consiguen mediante el ejercicio. Y por el aspecto de este jugador y de un entrenador que le observa jugar, parece que la nueva solución es aún más exigente y eficaz.
La bicicleta estática como competición multijugador
Si hay una aplicación que está cambiando el fitness en casa, esa es Zwift. De hecho, el software está diseñado para aquellos que tienen una bicicleta estática en casa... ¡unas decenas de millones de personas!
Sabemos que no es fácil motivarse para pedalear en interiores. Pero Zwift ofrece a los usuarios la posibilidad de sumergirse en una carrera virtual. El usuario coloca un sensor o utiliza una bicicleta más moderna (llamada turbotrainer). Una vez hecho esto, la aplicación ofrecerá diferentes rutas basadas en recorridos reales. El usuario pedalea por la ruta, intentando hacerlo lo mejor posible. Se cruzará con avatares por el camino y podrá ver cómo le ha ido en los tramos de sprint o de subida. La idea es crear una sensación de competición y motivarles para mejorar sus resultados.
De hecho, esta solución, que se lanzó en 2014, está despertando cada vez más interés, con más de 500.000 usuarios registrados. Además, gracias a Zwift han surgido torneos de eRacing (carreras ciclistas virtuales) y los grupos de entrenamiento lo utilizan para competiciones amistosas.
El inconveniente es el precio. Se ofrece un periodo de prueba de 7 días, pero después tendrás que pagar unos 15 dólares cada mes, sin incluir el equipo necesario para hacerlo funcionar. Afortunadamente, también existen alternativas, algunas de ellas gratuitas, como Golden Cheetah, que permite analizar datos de entrenamientos al aire libre y en pista cubierta sin coste alguno.
Por tanto, mezclar videojuegos y deporte ya no es una alianza soñada, sino actual. El avance logrado por Zwift bien podría aplicarse a otras actividades deportivas. Y con el creciente interés del Comité Olímpico Internacional por los juegos electrónicos, un planteamiento como el eRacing podría formar parte del programa de los Juegos en un futuro no muy lejano...
Un juego te permite practicar y dominar mejor el lápiz, una de las herramientas más importantes para dominar el software gráfico. Permite crear dibujos extremadamente precisos, pero requiere complejas manipulaciones y el dominio de la curva de Bézier.
Todo el mundo necesita jugar. Fomenta la creatividad y el conocimiento a través de la experimentación, pero también es una forma eficaz de expresarnos sin riesgo, de manifestar nuestras emociones y de reproducir escenas de nuestra vida. El juego nos ayuda a relativizar las situaciones a las que nos enfrentamos, a desarrollar una mejor comprensión de nuestro mundo interior y de nuestro entorno social, y a encontrar o redescubrir nuestras capacidades intrínsecas.
Mediante la simulación por ordenador, los profesionales pueden realizar operaciones delicadas sin ponerse en peligro ni a sí mismos ni a otro ser humano. Sin embargo, también tiene sus ventajas en contextos a veces menos peligrosos pero más teóricos. Por ejemplo, las escuelas de negocios utilizan un simulador para reproducir campañas de marketing en el comercio electrónico.
Un juego para descubrir, o ayudar a otros a descubrir, el mundo onírico de un artista clave del siglo XX. Una experiencia museística surrealista por descubrir.
Los videojuegos solían requerir que los jugadores se concentraran únicamente en una pantalla, pero esto está cambiando. Los juegos omnipresentes requieren que los jugadores inviertan en la realidad y en una pantalla que muestra los elementos del juego. Un planteamiento que puede utilizarse tanto en el sector cultural como en el educativo.