Publicado em 15 de dezembro de 2019Atualizado em 25 de maio de 2023
Fazer da formação um jogo
Quem disse que o exercício tinha de ser aborrecido?
Os jogos de vídeo e o fitness são sempre contrastados. Afinal de contas, o primeiro requer apenas que nos sentemos com um comando na mão; o exercício físico, por outro lado, requer mais esforço. No entanto, seria surpreendente descobrir que muitos atletas profissionais adoram jogos e que os utilizam tanto para entretenimento como para aprender mais sobre o seu desporto. De facto, estes futebolistas disseram-nos que utilizam os jogos de futebol para saberem mais sobre a equipa em que jogam ou sobre os seus adversários.
A indústria dos jogos de vídeo também se interessou pela actividade física. Em 2007, a Nintendo surpreendeu toda a gente com o lançamento do seu WiiFit, com uma prancha de exercícios. Foi um enorme sucesso, vendendo mais de 22 milhões de unidades em todo o mundo.
12 anos depois, com outra consola, a empresa japonesa retoma esta ideia e, desta vez, propõe um anel flexível equipado com um sensor de pernas. O conceito é colocar os jogadores numa verdadeira aventura em que os feitos heróicos e as batalhas são alcançados através do exercício. E pelo aspecto deste jogador e de um treinador que o observa a jogar, parece que a nova solução é ainda mais exigente e eficaz.
A bicicleta estacionária como competição multijogadores
Se há uma aplicação que está a mudar o fitness em casa, é o Zwift. De facto, o software foi concebido para aqueles que têm uma bicicleta estacionária em casa... algumas dezenas de milhões de pessoas!
Sabemos que não é fácil motivar-se para pedalar dentro de casa. Mas o Zwift oferece aos utilizadores a possibilidade de se imergirem numa corrida virtual. O utilizador coloca um sensor ou utiliza uma bicicleta mais moderna (chamada turbotrainer). Uma vez feito isso, a aplicação oferece diferentes percursos baseados em caminhos reais. O utilizador pedala ao longo do percurso, tentando fazer o melhor que pode. Encontrará avatares ao longo do percurso e poderá ver como se comportaram nas secções de sprint ou de subida. A ideia é criar um sentimento de competição e motivá-los a melhorar os seus resultados.
De facto, esta solução, lançada em 2014, tem vindo a suscitar cada vez mais interesse, com mais de 500 000 utilizadores inscritos. Além disso, graças ao Zwift, surgiram torneios de eRacing (corridas de ciclismo virtuais) e os grupos de treino utilizam-no para competições amigáveis.
A desvantagem é o preço. É oferecido um período experimental de 7 dias, mas depois disso terá de pagar cerca de 15 dólares por mês, sem incluir o equipamento necessário para o fazer funcionar. Felizmente, existem também alternativas, algumas das quais gratuitas, como o Golden Cheetah, que permite analisar gratuitamente os dados de treino no exterior e no interior.
A combinação de videojogos e desporto já não é, portanto, uma aliança de sonho, mas uma aliança actual. O avanço alcançado pelo Zwift poderia muito bem ser aplicado a outras actividades desportivas. E com o interesse crescente do Comité Olímpico Internacional pelos jogos electrónicos, uma abordagem como o eRacing poderia fazer parte do programa dos Jogos num futuro não muito distante...
Os jogos de vídeo costumavam exigir que os jogadores se concentrassem apenas num ecrã, mas esta situação está a mudar. Os jogos pervasivos exigem que os jogadores invistam na realidade e num ecrã que apresenta os elementos do jogo. Uma abordagem que pode ser utilizada tanto no sector cultural como no sector educativo.
Houve a utilização do nome como identificador, depois a imagem com plataformas, depois a personagem 3D ou animada, todas desprovidas de sentimentos através de teclados digitais. Depois veio a realidade virtual, com a renovada empatia de humanos com humanos.
Um jogo para descobrir, ou ajudar outros a descobrir, o mundo onírico de um importante artista do século XX. Uma experiência surrealista de museu para descobrir.
O bullying nas escolas secundárias francesas afecta uma percentagem crescente de alunos. No entanto, não é fácil para as escolas abordar o tema com os jovens. Este jogo faz exatamente isso.
Toda a gente precisa de brincar. Fomenta a criatividade e o conhecimento através da experimentação, mas é também uma forma eficaz de nos exprimirmos sem riscos, de exprimirmos as nossas emoções e de reproduzirmos cenas da nossa vida. Brincar ajuda-nos a perspetivar as situações que enfrentamos, a desenvolver uma melhor compreensão do nosso mundo interior e do nosso ambiente social e a encontrar ou redescobrir as nossas capacidades intrínsecas.