Publicado em 15 de dezembro de 2019Atualizado em 25 de maio de 2023
Fazer da formação um jogo
Quem disse que o exercício tinha de ser aborrecido?
Os jogos de vídeo e o fitness são sempre contrastados. Afinal de contas, o primeiro requer apenas que nos sentemos com um comando na mão; o exercício físico, por outro lado, requer mais esforço. No entanto, seria surpreendente descobrir que muitos atletas profissionais adoram jogos e que os utilizam tanto para entretenimento como para aprender mais sobre o seu desporto. De facto, estes futebolistas disseram-nos que utilizam os jogos de futebol para saberem mais sobre a equipa em que jogam ou sobre os seus adversários.
A indústria dos jogos de vídeo também se interessou pela actividade física. Em 2007, a Nintendo surpreendeu toda a gente com o lançamento do seu WiiFit, com uma prancha de exercícios. Foi um enorme sucesso, vendendo mais de 22 milhões de unidades em todo o mundo.
12 anos depois, com outra consola, a empresa japonesa retoma esta ideia e, desta vez, propõe um anel flexível equipado com um sensor de pernas. O conceito é colocar os jogadores numa verdadeira aventura em que os feitos heróicos e as batalhas são alcançados através do exercício. E pelo aspecto deste jogador e de um treinador que o observa a jogar, parece que a nova solução é ainda mais exigente e eficaz.
A bicicleta estacionária como competição multijogadores
Se há uma aplicação que está a mudar o fitness em casa, é o Zwift. De facto, o software foi concebido para aqueles que têm uma bicicleta estacionária em casa... algumas dezenas de milhões de pessoas!
Sabemos que não é fácil motivar-se para pedalar dentro de casa. Mas o Zwift oferece aos utilizadores a possibilidade de se imergirem numa corrida virtual. O utilizador coloca um sensor ou utiliza uma bicicleta mais moderna (chamada turbotrainer). Uma vez feito isso, a aplicação oferece diferentes percursos baseados em caminhos reais. O utilizador pedala ao longo do percurso, tentando fazer o melhor que pode. Encontrará avatares ao longo do percurso e poderá ver como se comportaram nas secções de sprint ou de subida. A ideia é criar um sentimento de competição e motivá-los a melhorar os seus resultados.
De facto, esta solução, lançada em 2014, tem vindo a suscitar cada vez mais interesse, com mais de 500 000 utilizadores inscritos. Além disso, graças ao Zwift, surgiram torneios de eRacing (corridas de ciclismo virtuais) e os grupos de treino utilizam-no para competições amigáveis.
A desvantagem é o preço. É oferecido um período experimental de 7 dias, mas depois disso terá de pagar cerca de 15 dólares por mês, sem incluir o equipamento necessário para o fazer funcionar. Felizmente, existem também alternativas, algumas das quais gratuitas, como o Golden Cheetah, que permite analisar gratuitamente os dados de treino no exterior e no interior.
A combinação de videojogos e desporto já não é, portanto, uma aliança de sonho, mas uma aliança actual. O avanço alcançado pelo Zwift poderia muito bem ser aplicado a outras actividades desportivas. E com o interesse crescente do Comité Olímpico Internacional pelos jogos electrónicos, uma abordagem como o eRacing poderia fazer parte do programa dos Jogos num futuro não muito distante...
Houve a utilização do nome como identificador, depois a imagem com plataformas, depois a personagem 3D ou animada, todas desprovidas de sentimentos através de teclados digitais. Depois veio a realidade virtual, com a renovada empatia de humanos com humanos.
Um jogo permite-lhe praticar e obter uma melhor compreensão da caneta, uma das ferramentas mais importantes para dominar o software gráfico. Permite-lhe criar desenhos extremamente precisos, mas requer manipulações complexas e domínio da curva de Bézier.
O bullying nas escolas secundárias francesas afecta uma percentagem crescente de alunos. No entanto, não é fácil para as escolas abordar o tema com os jovens. Este jogo faz exatamente isso.
Os jogos de vídeo costumavam exigir que os jogadores se concentrassem apenas num ecrã, mas esta situação está a mudar. Os jogos pervasivos exigem que os jogadores invistam na realidade e num ecrã que apresenta os elementos do jogo. Uma abordagem que pode ser utilizada tanto no sector cultural como no sector educativo.
Um jogo para descobrir, ou ajudar outros a descobrir, o mundo onírico de um importante artista do século XX. Uma experiência surrealista de museu para descobrir.