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Publicado el 05 de abril de 2010 Actualizado el 16 de octubre de 2024

Cómo producir verdaderos juegos educativos

Con las funciones del juego puedes divertirte... y aprender

Un juego educativo tiene todas las características de los juegos. Los ingredientes comunes a todos los juegos son relativamente sencillos y limitados en número. Un juego debe tener estos ingredientes para llamarse juego; la dimensión educativa viene a continuación.

  • Ganar - perder

    En un juego, primero hay que poder ganar o perder, tener éxito o fracasar. Si nunca puedes ganar o perder, puede que sea un juguete o una actividad, pero no será un juego. Incluso los "juegos sin perdedores" ofrecen la posibilidad de triunfar o fracasar en la consecución de un objetivo.

  • Metas

    Los retos y los objetivos pueden traducirse en metas, niveles de rendimiento y posesiones; son ingredientes esenciales. Se registran en forma de récords, logros, clasificaciones o simplemente satisfacción. Comparar tu puntuación con la de los demás o contigo mismo (progresión) suele ser un poderoso motor. Más puntos, más rápido, más lejos, más difícil... ¡mejor!

  • Imprevisibilidad

    En el corazón de los juegos hay reglas (restricciones, barreras) y libertades, que permiten un cierto grado de imprevisibilidad dentro de un marco determinado (el campo, la zona de juego). La imprevisibilidad enlaza con la primera condición del juego (la posibilidad de ganar o perder) y permite que se expresen las cualidades del jugador. El adversario es una gran fuente de imprevisibilidad.

    El jugador intenta reducir la imprevisibilidad en aras de la victoria y el éxito. Cuando el control es total o inexistente, el juego desaparece. Jugar contra un adversario pésimo o demasiado superior tiene poco interés.

    Jugar contra una máquina supondrá un reto renovado en la medida en que la máquina no hará siempre lo mismo. Jugar contra o con elementos imprevisibles (viento, ilógica, azar) es posible siempre que se encuentre una cierta dosis del siguiente factor: el control.

  • Control

    Un juego deja una o varias cosas por controlar o decidir, cosas que contribuyen a alcanzar los objetivos. Sin control, puedes tener emociones (por ejemplo, en las montañas rusas) pero no será un juego; controlar tus emociones no te hará llegar más rápido. Incluso los juegos de azar necesitan incluir elementos de control y decisión para despertar interés.

  • Interés

    Por último, los juegos consumen interés; su atractivo varía con el tiempo. Sin embargo, la única cualidad que cambia a los ojos del jugador es su interés subjetivo. Así, en función de las características cambiantes de los jugadores, se modificarán las reglas, los objetivos y los elementos a controlar para mantener el interés del juego. Por ejemplo, el principio de progresión en la dificultad o las reglas de "hándicap" para oponentes de diferentes niveles de habilidad están diseñados para mantener el juego interesante.

¿Y la enseñanza?

Con estos cinco elementos en la mano, cualquier profesor puede crear juegos educativos interesantes. Hay juegos sin límite de tiempo (la mayoría se juegan por turnos), otros cuyas reglas cambian a medida que avanza la partida o lo deciden los jugadores, y sin embargo todos son juegos.

El defecto que más se observa en los juegos educativos es la falta de imprevisibilidad. Cuando todo está previsto, se sigue una ruta, una búsqueda, que puede parecer divertida, pero no es un juego, a menos que se añadan elementos de imprevisibilidad, como los adversarios o el azar.

Pero la acción no hace un juego. No basta con pulsar la respuesta correcta, a menos que entren en juego elementos como la velocidad, la precisión o un juicio de valor en la persecución de un objetivo.

Pero incluso con todo eso, pocos juegos consiguen demostrar tanto valor educativo como mantener el interés. ¿Qué hace que un juego sea educativo?

Juegos educativos: motivar el desarrollo

Los auténticos juegos educativos fomentan el desarrollo de habilidades y conocimientos para asumir el reto y alcanzar los objetivos, pero no hacen del desarrollo de habilidades y conocimientos el objeto del juego en sí. Los utilizan.

Por ejemplo, las simulaciones b ursátiles con cotizaciones reales son juegos reales, con clasificaciones y rendimientos. Los que ganan suelen ser los mejor organizados, recopilan información real y desarrollan sus cualidades sin que esto sea el objeto del juego. El objetivo del juego es ganar dinero. Lo mismo ocurre con un juego como SimAgri, cuyo objetivo es desarrollar un negocio agrícola.

Un juego educativo se diferencia de un juego puro en que los elementos que permiten alcanzar los objetivos del juego son los elementos educativos que queremos que la gente adquiera y que son esenciales para el juego, sin ser los objetivos impulsores ni el reto. Los conocimientos y las habilidades pueden ayudar a ganar, pero no son una de las características fundamentales del juego. Son las características pedagógicas.

Otro ejemplo: en un ejercicio de inglés te piden que respondas a todo tipo de preguntas, las respuestas correctas dan puntos y cuanto más rápido vas, más puntos obtienes; ves la puntuación media de los demás alumnos en la misma pregunta. Intentas mejorar constantemente aprendiendo nuevo vocabulario y expresiones, pero el objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posible. Y las cualidades que se desarrollan son la velocidad y la fluidez.

Aquí es donde reside el arte del profesor: crear el problema que hay que resolver, el objetivo que hay que alcanzar, utilizando las habilidades y los conocimientos impartidos en el curso. Poner el satélite en órbita, encontrar el anticuerpo adecuado, gestionar el equipo de limpieza, construir el puente, convencer al mayor número posible de clientes... y mejorar, sin aburrirse.


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