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Publicado el 13 de abril de 2014 Actualizado el 07 de mayo de 2025

La dimensión política del juego

Los juegos no son sólo diversión y competición. También es una oportunidad para transmitir mensajes sociales y políticos.

Apostar es un acto de poca importancia, podría pensarse. Ya sea delante de una pantalla o alrededor de una mesa, jugar no aporta más que placer y la emoción de la competición. Sin embargo, los expertos contradicen este análisis, porque muchos juegos tienen una importante dimensión sociopolítica.

Un juego colonialista

Tomemos, por ejemplo, la serie Civilization de videojuegos para PC. Esta serie de juegos, que existe desde mediados de los años 90, pone al jugador al mando de una civilización que debe extender su influencia sobre el mundo, ya sea militar, cultural, económica o diplomáticamente. Evidentemente, la estrategia de la hegemonía es el eje principal de este juego. Un objetivo ya de por sí moralmente cuestionable, pero que ha tomado un cariz aún más controvertido. En 2008, la cuarta edición de la serie incluyó una expansión basada en la colonización europea del Nuevo Mundo. Un bloguero interesado en los videojuegos y la historia, Trevor Owens, ya había denunciado el aspecto ofensivo de la serie Civilization y de esta expansión, donde el objetivo es, por supuesto, esclavizar a las naciones indígenas.

Como buen informático, Owens se adentró en el código del juego para ver si era posible modificarlo de modo que los jugadores pudieran controlar a los pueblos amerindios. El resultado: sí, sería posible, pero los programadores se las habían arreglado para que las habilidades de los nativos siguieran estando muy por debajo de las de los colonos europeos. Nadie sabe si éste era realmente el objetivo de los diseñadores del juego, pero el programa inculca la idea de que los colonos europeos eran superiores en todos los sentidos a las Primeras Naciones de América, un descubrimiento que ha demostrado que bajo el exterior inocente del videojuego se esconde una declaración política, consciente o no. Esto no significa, sin embargo, que sea compartida por los jugadores. Un ejemplo que confirma, para algunos, el aspecto político del juego.

Cuestionar los valores a través del juego

Muchas escuelas se muestran reacias a utilizar juegos para el aprendizaje, porque se enorgullecen de ser rigurosas y ofrecer una enseñanza de alta calidad. No deberían olvidar el potencial de medios aparentemente lúdicos -videojuegos o cómics, por ejemplo- para presentar conceptos y temas de forma tan rigurosa como un libro de texto tradicional. Y si los juegos tienen un aspecto político real, entonces hay oportunidades no sólo para transmitir conceptos morales, sino también y sobre todo para debatirlos, compararlos entre sí, etc.

El Barnard College lo ha entendido así al crear "Reaccionar ante el pasado", un juego de rol para sus clases que sitúa a los alumnos en diversos contextos históricos. Por ejemplo, interpretarán a miembros de la flamante Asamblea Constituyente en el contexto de la Revolución Francesa. A partir de lecturas, investigaciones y debates con el profesor, interpretarán los diferentes puntos de vista opuestos de la época. De este modo, los alumnos podrán analizar la dialéctica de las partes implicadas, el giro de los acontecimientos y formarse sus propias ideas sobre estos grandes personajes y momentos de la historia.

Por supuesto, este principio puede utilizarse en diferentes disciplinas. Basándose en la mecánica de Reaccionar ante el pasado, Adeline Koh creó recientemente un juego que trataba el tema de la discriminación positiva en los campus. En Trading Places, los estudiantes asumieron las opiniones que surgieron en 2003 cuando la Universidad de Michigan quiso utilizar la discriminación positiva para acoger a más estudiantes de diferentes grupos culturales. En aquel momento, el Tribunal Supremo de EE.UU. dictaminó que era inconstitucional. Pero más de 10 años después, ¿consideran los estudiantes que el tribunal falló correctamente sobre esta cuestión, o frenó el desarrollo multicultural de la universidad? En Trading Places, los estudiantes "juegan" a argumentar los diferentes puntos de vista que prevalecían en la época.

Los alumnos que participaron en el juego no sólo aprendieron a debatir y defender un punto de vista, sino también a escuchar y comprender los argumentos de los demás. De hecho, algunos de ellos admitieron que habían comprendido los argumentos de quienes inicialmente consideraban sus oponentes, ¡hasta el punto de sentirse obligados a cambiar de bando!

Jugar no es un acto inocente. Detrás de los juegos se esconde una dimensión sociopolítica mucho más importante de lo que nos gustaría creer. Tanto si denuncia como si es cómplice de lo que presenta, el juego transmite un mensaje al jugador. Depende de ellos utilizar sus facultades críticas para juzgar la pertinencia y el valor de lo que se les presenta.

Ilustración: Lasse Kristensen, shutterstock

Referencias

Barnard College. Reaccionar ante el pasado. Consultado el 10 de abril de 2014. http://reacting.barnard.edu/.

Koh, Adeline. "El poder político del juego". Pedagogía híbrida. Última actualización: 3 de abril de 2014. https://hybridpedagogy. org/political-power-of-play/

Michael Morris, Sean, Pete Rorabraugh y Jesse Stommel. "Más allá del rigor". Pedagogía híbrida. Última actualización: 9 de octubre de 2013. https://hybridpedagogy. org/beyond-rigor/

Owens, Trevor: "if (!isNative()){return false;}: De-People-ing Native Peoples in Sid Meier's Colonization". Play The Past. Última actualización :1 de marzo de 2012. http://www.playthepast.org/?p=2509.

Trading Races. Consultado el 10 de abril de 2014. http://tradingraces.adelinekoh.org/.


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