O jogo é um ato de pouca importância, como se poderia pensar. Seja em frente a um ecrã ou à volta de uma mesa, jogar só traz prazer e a emoção da competição. No entanto, os especialistas contradizem esta análise, porque muitos jogos têm uma dimensão sociopolítica significativa.
Um jogo colonialista
Vejamos, por exemplo, a série Civilization de jogos de vídeo para PC. Esta série de jogos, que existe desde meados dos anos 90, coloca o jogador no controlo de uma civilização que deve estender a sua influência sobre o mundo, quer militarmente, quer culturalmente, economicamente ou diplomaticamente. Claramente, a estratégia de hegemonia é o principal objetivo deste jogo. Um objetivo já moralmente questionável, mas que tomou um rumo ainda mais controverso. Em 2008, a quarta edição da série incluía uma expansão baseada na colonização europeia do Novo Mundo. Um bloguista interessado em videojogos e história, Trevor Owens, já tinha denunciado o aspeto ofensivo da série Civilization e desta expansão, onde o objetivo é, obviamente, escravizar as nações indígenas.
Sendo um cientista informático experiente, Owens investigou o código do jogo para ver se era possível modificá-lo de modo a que os jogadores pudessem controlar os povos ameríndios. O resultado: sim, era possível, mas os programadores tinham conseguido garantir que as capacidades dos nativos continuavam a ser muito inferiores às dos colonos europeus. Se este era realmente o objetivo dos criadores do jogo, ninguém sabe, mas o software incute a ideia de que os colonos europeus eram superiores em todos os aspectos às primeiras nações das Américas, uma descoberta que mostrou que, por baixo do exterior inocente do jogo de vídeo, se esconde uma declaração política, consciente ou não. Isto não significa, no entanto, que seja partilhada pelos jogadores. Um exemplo que confirma, para alguns, o aspeto político do jogo.
Questionar os valores através do jogo
Muitas escolas sentem-se desconfortáveis com a utilização de jogos para aprender, porque se orgulham de serem rigorosas e de oferecerem um ensino de qualidade. Não devem esquecer o potencial dos meios de comunicação aparentemente lúdicos - jogos de vídeo ou banda desenhada, por exemplo - para apresentar conceitos e temas de forma tão rigorosa como um manual escolar tradicional. E se os jogos têm um verdadeiro aspeto político, então há oportunidades não só para transmitir conceitos morais, mas também e sobretudo para os discutir, compará-los entre si, etc.
O Barnard College compreendeu isto ao criar "Reacting to the Past", um jogo de role-playing para as suas aulas que coloca os alunos em vários contextos históricos. Por exemplo, os alunos serão membros da novíssima Assembleia Constituinte no contexto da Revolução Francesa. Através de leituras, pesquisas e discussões com o professor, interpretarão os diferentes pontos de vista opostos da época. Isto permitirá aos alunos analisar a dialética das partes envolvidas, a evolução dos acontecimentos e formar as suas próprias ideias sobre estas grandes figuras e momentos da história.
O princípio pode, naturalmente, ser utilizado em diferentes disciplinas. Com base na mecânica de Reacting to the Past, Adeline Koh criou recentemente um jogo que aborda a questão da discriminação positiva nos campus. Em Trading Places, os alunos assumiram os pontos de vista que surgiram em 2003, quando a Universidade de Michigan quis utilizar a discriminação positiva para acolher mais estudantes de diferentes grupos culturais. Na altura, o Supremo Tribunal dos EUA decidiu que esta medida era inconstitucional. Mas, mais de 10 anos depois, será que os estudantes acreditam que o tribunal decidiu corretamente sobre esta questão ou travou o desenvolvimento multicultural da universidade? Em " Trading Places", os alunos "brincam" a defender os diferentes pontos de vista que prevaleciam na altura.
Os alunos que participaram no jogo não só aprenderam a debater e a defender um ponto de vista, como também aprenderam a ouvir e a compreender os argumentos uns dos outros. De facto, alguns deles admitiram que tinham compreendido os argumentos daqueles que inicialmente consideravam seus adversários, ao ponto de se sentirem obrigados a mudar de lado!
Jogar jogos não é um ato inocente. Por detrás dos jogos esconde-se uma dimensão sócio-política muito mais importante do que gostaríamos de acreditar. Quer denuncie ou seja cúmplice do que apresenta, o jogo transmite uma mensagem ao jogador. Cabe-lhe a ele usar a sua capacidade crítica para julgar a relevância e o valor do que lhe é apresentado.
Ilustração: Lasse Kristensen, shutterstock
Referências
Barnard College. Reacting to the Past (Reagir ao passado). Acedido em 10 de abril de 2014. http://reacting.barnard.edu/.
Koh, Adeline. "O poder político do jogo". Hybrid Pedagogy. Última atualização: 3 de abril de 2014. https://hybridpedagogy. org/political-power-of-play/
Michael Morris, Sean, Pete Rorabraugh e Jesse Stommel. "Beyond Rigor" [Para além do rigor]. Hybrid Pedagogy. Última atualização: 9 de outubro de 2013. https://hybridpedagogy. org/beyond-rigor/
Owens, Trevor. "if (!isNative()){return false;}: De-People-ing Native Peoples in Sid Meier's Colonization". Play The Past. Última atualização:1 de março de 2012. http://www.playthepast.org/?p=2509.
Trading Races. Acessado em 10 de abril de 2014. http://tradingraces.adelinekoh.org/.
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